„Doch ist es nicht unsere Aufgabe, alle Zeiträume der Welt zu lenken, sondern das zu tun, wozu wir fähig sind, um in den Jahren Hilfe zu leisten, in die wir hineingeboren sind, das Übel in den Feldern auszumerzen, die wir kennen, damit jene, die später leben, einen sauberen Boden zu bestellen haben. Auf das Wetter, das sie haben werden, können wir keinen Einfluss ausüben.“ Gandalf, Die Rückkehr des Königs
In Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel bilden die Spieler eine Gemeinschaft von Helden, die sich gefährlichen Abenteuern in Mittelerde entgegenstellt. Diese unvergesslichen Helden aus Tolkiens epischer Erzählung sind zusammengekommen von den lichten Feldern des Auenlandes, den gefährlichen Pfaden des Düsterwaldes und aus den mächtigen Reichen Gondor und Rohan, um es mit der Bedrohung durch den Dunklen Herrscher Sauron aufzunehmen.
Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel ist ein kooperatives Actionkartenspiel Spiel für 1 oder 2 Spieler ab 13Jahren mit einer Spiedauer von 30-90 Minuten. Mit mehreren Sets und Addons kann das Spiel auf bis zu 4 Spielern erweitert werden.
Für dieses Spiel erscheinen regelmäßig weitere Karten und Abenteuer in Erweiterungen, die es den Spielern erlauben, ihr Deck nach ihren Wünschen anzupassen oder eigene Decks zu erstellen. Zusätzlich bieten neue Abenteuer immer wieder neue und Spannende Herausforderungen für viele spannende Spielabende.
Grundspiel:
Inhalt:
1 Spielregel, 226 Karten (12 Heldenkarten, 120 Spielerkarten, 84 Begegnungskarten, 10 Abenteuerkarten), 2 Bedrohungszähler, 40 Schadensmarker, 26 Fortschrittsmarker, 30 Ressourcenmarker, 1
Startspieler-Marker
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Erweiterung: Schatten des Düsterwalds-Zyklus 1
Am Oberlauf des Anduin, nördlich der Alten Furt, liegt der Carrock. In der Nähe dieser weithin sichtbaren Felseninsel leben die Beorninger, ein schroffer und zurückhaltender
Menschenschlag, der über das Tal wacht. Eine Gruppe bösartiger Trolle hat sich in der Nähe des Carrock niedergelassen und Grimbeorn der Alte ist darüber nicht erfreut. Die
Helden suchen nun genau in diesem Gebiet nach Gollum und werden Grimbeorn ihre Unterstützung sicher nicht verweigern. |
Inhalt:
60 Karten
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Erweiterung: Schatten des Düsterwalds-Zyklus 2
Am Oberlauf des Anduin, nördlich der Alten Furt, liegt der Carrock. In der Nähe dieser weithin sichtbaren Felseninsel leben die Beorninger, ein schroffer und zurückhaltender
Menschenschlag, der über das Tal wacht. Eine Gruppe bösartiger Trolle hat sich in der Nähe des Carrock niedergelassen und Grimbeorn der Alte ist darüber nicht erfreut. Die
Helden suchen nun genau in diesem Gebiet nach Gollum und werden Grimbeorn ihre Unterstützung sicher nicht verweigern. |
Inhalt:
60 Karten
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Erweiterung: Schatten des Düsterwalds-Zyklus 3
Während sie durch das Tal des Anduins reisen, stoßen die Helden auf einen kürzlich im Kampf mit Bilwissen schwer verletzten Adler, der dem Tode nahe ist. Da es am nächsten zu
liegen scheint, versuchen die Helden den Adler nach Rhosgobel am Rande des Düsterwalds zu bringen, in der Hoffnung, dass der Zauberer Radagast das Leben des Adlers zu retten
vermag. |
Inhalt:
60 Karten
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Erweiterung: Schatten des Düsterwalds-Zyklus 4
Nachdem die Helden Gollums Spur am Carrock verloren hatten und danach eine Mission zur Rettung eines der großen Adler in Rhosgobel übernahmen, haben sie nun die Hügel von Emyn
Muil erreicht. Nun gilt es, sich mit voller Kraft der ursprünglichen Aufgabe zu widmen, dem Auffinden von Gollum. In diesem Abenteuer-Pack werden die Helden erstmalig mit
einer Quest konfrontiert, die nur eine Karte beinhaltet, die es zu bezwingen gilt. Können die Helden Gollum schlußendlich finden, bevor es zu spät ist? |
Inhalt:
60 Karten
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Erweiterung: Schatten des Düsterwalds-Zyklus 5
Nachdem sie seine Spur in den Hügellanden der Emyn Muil wiederaufgenommen haben, folgen die Helden Gollum bis zu den Totensümpfen, in die er sich, in einem letzten
verzweifelten Versuch zu entkommen, geflüchtet hat. Die Helden, die spüren, dass die Jagd sich ihrem Ende nähert, dringen in diet rügerischen Sumpflande vor, bereit, die
Kreatur lebend zu fangen. |
Inhalt:
60 Karten
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Erweiterung: Schatten des Düsterwalds-Zyklus 6
Nachdem die Helden Gollum in den Totensümpfen in die Ecke getrieben und gefangen genommen haben, müssen sie die Kreatur nun, durch den Düsterwald hindurch, nach Norden
eskortieren, damit sie in den Hallen von König Thranduil festgehalten und befragt werden kann. Die Reise wird jedoch keine leichte sein: Der Dunkelwald war schon immer ein
gefährlicher Ort, aber auch die Diener des Dunklen Herrschers sind begierig darauf Gollum zu fangen und sie haben ihre eigenen Pläne mit ihm … und Gollum selbst versucht
ebenfalls, seinen Bewachern zu entkommen. |
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60 Karten
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Erweiterung:
Die Zwerge vom Stamme Balin aus der mächtigen und größten Zwergenbinge Khazad-Dum schweigen seit einiger Zeit. Wo sonst die Hämmer der Zwerge in den feurigen Essen Eisen und
Mithril schmiedeten, herrscht nun Stille. Die ausgeschickten Boten wurden nimmermehr gesehen. Was mag geschehen sein… Können die Gefährten die Geheimnisse von Khazad-Dum
lösen. |
Inhalt:
165 Karten, 1 Regelblatt
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Achtung. Herr der Ringe LCG läuft gerade aus. Einige Erweiterungen sind daher nicht mehr verfügbar. Sobald wir deine Bestellung erhalten schicke ich dir binnen 24h eine Information ob wir noch alles bekommen.
Erweiterung:
Der zweite Plot-Zyklus an Abenteuerpacks für Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel beginnt mit Der Rothornpass. Die Spieler begeben sich auf eine Reise durch die Berge, welche
voller Überraschungen steckt. Arwen hegt den Wunsch ihren Vater Elrond zu besuchen. Darum bittet Celeborn die Helden, sie zu begleiten und sicher über das Nebelgebirge nach
Bruchtal zu bringen. Aber es ist spät im Jahr und eine plötzliche Kälte hat sich über die drei Gipfel, die den Rothornpass bewachen, gelegt. |
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Erweiterung:
Die Helden setzen ihre Reise nordwärts nach Bruchtal fort und geben Arwen, die ihren Vater Elrond besuchen will, sicheres Geleit. Aber der Weg ist lang und Orks überfallen die
Gruppe während der Reise. Die Feinde sind den Helden auf den Fersen und das Wetter zwingt sie immer näher an die bedrohlich aufragenden Berge und hin zu den Gefahren, die sie
bereit halten. |
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Erweiterung:
Der Bericht über Arwens Reise nach Bruchtal beunruhigt Elrond. Er bittet die Helden, den Grund für die zunehmende Orkaktivität entlang des Nebelgebirges herauszufinden. Diese
Aufgabe hat die Gruppe in den Süden, nach Moria, geführt, aber zwischen ihnen und den Türen von Durin liegt ein tiefer dunkler See. Noch während die Helden einen Weg um den
See herum suchen, erwacht etwas uraltes Böses in ihm und steigt aus der Tiefe empor. Ein verzweifelter Kampf entbrennt, und die Helden müssen die Kreatur entweder in die
Flucht schlagen oder Schutz in den Minen suchen. |
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Erweiterung:
Die Minen von Moria sind ein finsteres Labyrinth aus engen Tunneln und weiten Korridoren, natürlichen Höhlen und von den Zwergen kunstvoll aus dem Stein gehauenen Kavernen.
Die Helden müssen sich ihren Weg ostwärts bahnen und versuchen so viel wie möglich über die Orks herauszufinden. Es besteht sogar die Möglichkeit, dass sie auf Balin treffen
und von ihm mehr erfahren können. Aber man verläuft sich leicht in der Dunkelheit … |
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Weit, weit unter den tiefsten Grabungen der Zwerge nagen namenlose Wesen an der Welt. Selbst Sauron kennt sie nicht. Sie sind älter als er. Nun bin ich dort gewandert, doch
will ich nicht darüber berichten, um das Licht des Tages nicht zu verdunkeln. – Gandalf, Die zwei Türme |
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Erweiterung:
Die Erkundung Morias ist fast abgeschlossen, aber als sich die Helden dem Osttor nähern, erhebt sich vor ihnen ein uralter Schrecken, gekleidet in einen Mantel aus Schatten
und umgeben von einem Kranz aus Flammen. Durins Fluch muss besiegt werden, oder alle werden unter seinem flammenden Schwert und seiner vielriemigen Peitsche zugrunde
gehen… |
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Glaubt nicht, daß im Lande Gondor das Blut von Númenor kraftlos sei oder all sein Stolz und seine Würde vergessen. Durch unsere Beherztheit wird dem wilden Volk des Ostens
noch Einhalt geboten und der Schrecken von Mordor in Schach gehalten; und allein dadurch werden Frieden und Freiheit bewahrt in den Ländern hinter uns, die wir das Bollwerk
des Westens sind. Aber wenn dem Feind die Übergänge über den Fluss in die Hände fallen, was dann? |
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Seit Jahrhunderten schon hat die Blutlinie des Truchsess die Ordnung in Gondor aufrecht erhalten und das Reich gegen die Bedrohung aus Mordor geschützt. Aber jetzt, wo der
Feind seine Kräfte für den Krieg zusammenzieht, fürchtet Denethor, dass eine üble Verschwörung bereits die Weiße Stadt unterwandert hat. |
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60 Karten, 1 Spielregel
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Erweiterung:
„Ihr hört die Wasa, die Wilden Menschen der Wälder: Auf diese Weise reden sie miteinander von ferne. Sie hausen immer noch im Drúadan-Wald, heißt es. Überreste einer älteren
Zeit sind sie, leben zu wenigen zusammen und versteckt, wild und scheu wie Tiere.“ – Elfhelm, Die Rückkehr des Königs |
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60 Karten, 1 Spielregel
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Erweiterung:
Orks Haben den Fluss Anduin überquert und bringen Verderben über die unverteidigten Dörfer in Gondors Außenlehen. Die Helden sind das Einzige, was zwischen den unschuldigen
Dorfbewohnern und der Brutalität Mordors steht. |
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„Es war eine Stadt“, sagte Beregond. „Die Hauptstadt von Gondor, und diese hier war nur eine Festung. Was ihr dort seht, sind die Trümmer von Osgiliath auf beiden Ufern des
Anduin, das unsere Feinde vor langer Zeit eroberten und niederbrannten.“ – Die Rückkehr des Königs |
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„… wird uns diese Ehre zuteil: stets richtet sich der Haupthass des Dunklen Herrn gegen uns, denn dieser Hass kommt aus den Gründen der Zeit und über die Tiefen des Meeres.“ –
Denethor, Die Rückkehr des Königs |
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Erweiterung:
Der Sohn des Truchsees wurde gefangen! Die Helden müssen eine verzweifelte Schlacht gegen brutale Uruks, schwarze Zauberei und Verrat schlagen, um Faramir zu retten, bevor er
in die Verliese von Minas Morgul gebracht wird. Aber kann einer von ihnen gegen den Nazgûl vom Geisterpass bestehen? |
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„Aber Saruman hat lange die Künste des Feindes selbst erforscht, und so war es uns oft möglich, ihm zuvorzukommen.“ |
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156 Karten, 1 Spielregel
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Die Helden haben sich von Isengart aus auf den Weg gemacht, um einen dringenden Auftrag für Saruman, dem Anführer des Weißen Rates, zu erfüllen. Auf ihrem Weg entlang der
Alten Südstrasse nach Tharbad führt ihr Weg sie in das unzivilisierte Dunland, in dem wilde Hügelmenschen leben. Ihre Hoffnung, sich unbemerkt hindurchschleichen zu können,
wird jäh zerschlagen, als sie wilde Schreie hören, welche die Hügel hinab schallen … |
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Als Gefangene des Eber-Stammes müssen sich die Helden drei gefährlichen Prüfungen stellen, um die legendäre Geweihkrone zurückzubringen, Prüfungen, von denen bisher niemand
zurückgekehrt ist … Werden die Helden die Ersten sein, die es schaffen, oder werden die Geister, die das Relikt aus uralter Zeit bewachen, auch ihre Leben fordern? |
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Die Stadt Tharbad war einst ein Flusshafen des mächtigen Numenors. Heute ist sie aber wenig mehr als ein Unterschlupf für Landstreicher, die sich in den alten Ruinen
herumtreiben. Hier hoffen die Helden den Zwerg Nalir zu finden, den sie auf Sarumans Geheiß hin suchen. Aber nicht nur die Helden sind auf der Suche nach Nalir … |
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Seit mehr als einem Zeitalter haben keine Reisenden die gewaltigen Sumpflande des Nîn-in-Eilph gestört. Nun aber sind die Helden beim verzweifelten Versuch, den Dienern
Mordors zu entkommen, die sie suchen, in den Sumpf eingedrungen. Doch lauern in den Ländern Mittelerdes Dinge, die älter und verdorbener sind als die Orks … |
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Erweiterung:
Vor langer Zeit wurden in Eregion viele Elbenringe hergestellt, Zauberringe, wie ihr sie nennt, und es gab natürlich verschiedene Arten: Manche waren mehr und manche weniger
wirksam. Die weniger wirksamen Ringe waren nur Versuche in der Kunst, ehe sie voll entwickelt war, und für die Elbenschmiede waren sie bloße KLeinigkeiten – und dennoch meiner
Ansicht nach gefährlich für Sterbliche. |
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Die Geweihkrone ist für Dunländer ein Zeichen der Autorität. Dennoch weigert sich der Raben-Stamm die Führung des Eber-Stamm-Häuptlings, der das Geweih trägt, anzuerkennen.
Die Helden brennen darauf, nach Isengart zurückzukehren. Zur Erfüllung ihrer Aufgabe müssen sie den Eber-Stamm im Kampf gegen den Raben-Stamm unterstützen. Ansonsten ist ihre
Aufgabe in Dunland zum Scheitern verurteilt. |
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„Einsame Männer sind wir, Waldläufer in der Wildnis, Jäger – aber gejagt haben wir immer die Diener des Feindes; denn sie sind an vielen Orten zu finden, nicht nur in Mordor.“
–Aragorn, Die Gefährten |
Inhalt:
165 Karten, Spielregel
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“Welche Straßen würde man heute noch zu begehen wagen, wenn die Dúndain schliefen oder alle ins Grab gesunken wären?” –Aragorn |
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60 Karten
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Aber wenn finstere Wesen aus hauslosen Bergen kommen oder aus sonnenlosen Wäldern herauskriechen, dann fliehen sie vor uns. –Aragorn, Die Gefährten |
Inhalt:
60 Karten
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Durch die Ettenöden ist ein Abenteuer-Pack aus 60 festgelegten Karten des Zyklus Angmar erwacht für Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel. Der Inhalt dieses Packs wurde
entwickelt, um bereits existierende Decks zu verbessern und den Spielern ein gänzlich neues Szenario zu bieten, in dem ihre Helden Abenteuer erleben können. |
Inhalt:
60 Karten
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Der Verrat von Rhudaur ist ein Abenteuer-Pack aus 60 festgelegten Karten des Zyklus Angmar erwacht für Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel. Der Inhalt dieses Packs wurde
entwickelt, um bereits existierende Decks zu verbessern und den Spielern ein gänzlich neues Szenario zu bieten, in dem ihre Helden Abenteuer erleben können. |
Inhalt:
60 Karten
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Die Schlacht von Carn Dûm ist ein Abenteuer-Pack aus 60 festgelegten Karten des Zyklus Angmar erwacht für Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel. Der Inhalt dieses Packs wurde
entwickelt, um bereits existierende Decks zu verbessern und den Spielern ein gänzlich neues Szenario zu bieten, in dem ihre Helden Abenteuer erleben können. |
Inhalt:
60 Karten
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Das schaurige Reich ist ein Abenteuer-Pack aus 60 festgelegten Karten des Zyklus Angmar erwacht für Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel. Der Inhalt dieses Packs wurde
entwickelt, um bereits existierende Decks zu verbessern und den Spielern ein gänzlich neues Szenario zu bieten, in dem ihre Helden Abenteuer erleben können. |
Inhalt:
60 Karten
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In den Grauen Anfurten wohnte Círdan der Schiffbauer und manche sagen, er wohne immer noch dort, bis das letzte Schiff in den Westen segelt. In den Tagen der Könige lebten die
meisten Hochelben, die noch in Mittelerde weilten, bei Círdan oder in den am Meer gelegenen Landen von Lindon. – Die Rückkehr des Königs |
Inhalt:
165 Karten, 1 Spielregeln
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Flucht der Sturmrufer ist ein Abenteuer-Pack aus 60 festgelegten Karten Traum jäger-Zyklus für Der Herr der Ringe: Das Karten spiel. Dieser Pack enthält ein komplett neues
Szenario, das die Spieler vor neue Herausforderungen stellt. |
Inhalt:
60 Karten
11,80 €
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Das Ding in den Tiefen ist ein Abenteuer-Pack aus 60 festgelegten Karten Traum jäger-Zyklus für Der Herr der Ringe: Das Karten spiel. Dieser Pack enthält ein komplett neues
Szenario, das die Spieler vor neue Herausforderungen stellt. |
Inhalt:
60 Karten
11,80 €
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Tempel der Vergangenen ist ein Abenteuer-Pack aus 60 festgelegten Karten Traum jäger-Zyklus für Der Herr der Ringe: Das Karten spiel. Dieser Pack enthält ein komplett neues
Szenario, das die Spieler vor neue Herausforderungen stellt. |
Inhalt:
60 Karten
11,80 €
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Die versunkenen Ruinen ist ein Abenteuer-Pack aus 60 festgelegten Karten Traum jäger-Zyklus für Der Herr der Ringe: Das Karten spiel. Dieser Pack enthält ein komplett neues
Szenario, das die Spieler vor neue Herausforderungen stellt. |
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60 Karten
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Sturm auf Cobas Hafen ist ein Abenteuer-Pack aus 60 festgelegten Karten Traum jäger-Zyklus für Der Herr der Ringe: Das Karten spiel. Dieser Pack enthält ein komplett neues
Szenario, das die Spieler vor neue Herausforderungen stellt. |
Inhalt:
60 Karten
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Erweiterung:
Die Stadt der Korsaren ist ein Abenteuer-Pack aus 60 festgelegten Karten Traum jäger-Zyklus für Der Herr der Ringe: Das Karten spiel. Dieser Pack enthält ein komplett neues
Szenario, das die Spieler vor neue Herausforderungen stellt. |
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Erweiterung:
„Es heißt, einst haben Verbindungen bestanden zwischen Gondor und den Königreichen der Harad im Fernen Süden; obwohl es niemals Freundschaft war. Damals verliefen unsere
Grenzen weit südlich jenseits der Mündungen des Anduin, und Umbar, das nächstgelegene ihrer Reiche, erkannte unsere Herrschaft an.“ –Damrod, Die zwei Türme |
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Erweiterung:
Eine verborgene Bedrohung treibt die Bilwisse und andere grausame Kreaturen aus dem Grauen Gebirge in die Wälder und Täler von Wilderland und bringt so das Volk von Rhovanion
in große Gefahr. |
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Erweiterung:
Die Dürre Heide ist ein Abenteuer-Pack aus 60 festgelegten Karten des Zyklus Ered Mithrin für Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel. Dieser Pack enthält ein komplett neues
Szenario, das die Spieler vor neue Herausforderungen stellt. |
Inhalt:
60 Karten
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Erweiterung:
Kreuz und quer durch Rhovanion ist ein Abenteuer-Pack aus 60 festgelegten Karten des Zyklus Ered Mithrin für Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel. Dieser Pack enthält ein
komplett neues Szenario, das die Spieler vor neue Herausforderungen stellt. |
Inhalt:
60 Karten
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Erweiterung:
Feuer in der Nacht ist ein Abenteuer-Pack aus 60 festgelegten Karten des Zyklus Ered Mithrin für Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel. Dieser Pack enthält ein komplett neues
Szenario, das die Spieler vor neue Herausforderungen stellt. |
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60 Karten
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Erweiterung:
Zu Höhlen tief aus alter Zeit |
Inhalt:
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Die Schwarzen Reiter
Weit über die grimmigen Nebelberge, zu den tiefen Verließen und düsteren Hallen müssen wir fort, ehe der Tag anbricht, und unsere Harfen, unser Gold heimholen! – Lied der
Zwerge, Der kleine Hobbit |
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165 Karten, 1 Spielregel
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Erweiterung:
„Natürlich habe ich schon manchmal daran gedacht, wegzugehen, aber ich hatte es mir gewissermaßen als Ferien vorgestellt, eine Reihe von Abenteuern wie Bilbos oder noch
bessere und mit einem friedlichen Ende. Aber das hier würde Verbannung bedeuten, Flucht vor einer Gefahr und immer neuen Gefahren, die mir nachziehen. Und ich muss vermutlich
allein gehen, wenn ich das vollbringen und das Auenland retten soll. Aber ich komme mir sehr klein vor und ganz entwurzelt und bin – nun ja, verzweifelt. Der Feind ist so
stark und furchtbar.“ -Frodo Beutlin, Die Gefährten |
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165 Karten, 1 Spielregel
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Erweiterung:
Der Ringträger macht sich auf die Suche nach dem Schicksalsberg. Ihm allein ist eine Verantwortung auferlegt: er darf den Ring weder wegwerfen noch ihn einem Diener des
Feindes ausliefern oder ihn auch nur irgendjemand anderem überlassen als den Mitgliedern der Gemeinschaft oder des Rates, und auch das nur in der größten Not. |
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165 Karten, 1 Spielregel
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Erweiterung:
Nichts, was wir in letzter Zeit erduldet haben, schien so schmerzlich zu sein wie Isengarts Verrat. Selbst, wenn man ihn als Landesherren und Heerführer betrachtet, ist
Saruman sehr stark geworden. Er bedroht die Menschen von Rohan und entzieht Minas Tirith ihre Hilfe, während doch der Hauptschlag vom Osten kommt. –Gandalf, Die zwei
Türme |
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165 Karten, 1 Spielregel
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