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Arcane Codex


Einst forderte ein Sterblicher, Andeimos der Ketzer, die Götter heraus. Sie bannten ihn auf ewig in tiefe Schwärze und Hoffnungslosigkeit. Um die Sterblichen von der Götterherrschaft zu befreien, schloß Andeimos einen Pakt mit dem Abyss und schrieb ein Buch, vor dem selbst die Götter erzitterten: den Arcane Codex. Mit der Macht des Codex erschuf er versiegelte Tore, um die Dämonen als befreiende Flut über Kreijor hereinbrechen zu lassen. Andeimos wurde vernichtet, doch die Macht des Arcane Codex blieb ungebrochen. Bei zwei Kataklysmen konnten tapfere Helden unter großen Opfern die Vernichtung Kreijors verhindern. Doch nun prophezeien die Omen den dritten und letzten Kataklysmus; das Ende der Schöpfung.

 

Öffne mit dem Arcane Codex das Tor zu einer anderen Dimension: Dämonische Heerschaaren, dunkle Magie, heroische Krieger, epische Schlachten, Romanzen und Intrigen, mächtige Artefakte und tödliche Duelle erwarten dich. Betrete Kreijor, eine Welt voller Schönheit und Finsternis, in welcher der Glaube allein über die Existenz allen Seins entscheidet. Nimm dein Schicksal in deine eigenen Hände und werde zur unsterblichen Legende!

 

Der Spielleiter ist Augen und Ohren der Helden in dieser Welt.
 
Benötigtes Material:
Zum Spielen benötigst du das Grundregelwerk, einen 10-seitigen Würfel, sowie Papier und Stifte. Zusätzlich wird noch ein Abenteuer zum Spielen benötigt. Diese kannst du mit diesem Band selbst erstellen. 

 

Ein Held kann sehr schnell individuell erstellen werden. Dazu einfach den Heldenbrief im Buch kopieren und entsprechend ausfüllen. 


Regelwerke


Arcane Codex Grundregelwerk

Arcane Codex Grundregelwerk

Grundregelwerk

Das Arcane Codex Grundregelwerk enthält auf 480 farbigen Seiten alle Informationen für Spieler und Spielleiter, um in Kreijor fantastische Abenteuer zu erleben

Format: Hardcover

Buchpreisbindung

50,00 €

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inkl. MwSt, versandkostenfrei in bestimmte Länder

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Arcane Codex - Spielleiterschirm

Arcane Codex - Spielleiterschirm

Spielleiterschirm

Der Spielleiterschirm von Arcane Codex beinhaltet auf seinen vier farbigen Seiten die wichtigsten Spieldaten und Übersichten. Die Außenseite zeigt die Schlacht vom Rabental. 

Format: Spielleiterschirm

BUCHPREISBINDUNG

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Arcane Codex - Megalys

Arcane Codex - Megalys

Erweiterung

Wie ein rauchender Schlot liegt die entlegene Vulkaninsel Megalys im Eiswindmeer. 

Zähe, bleiche Halblinge beherrschen das Eiland im Namen ihres lebenden Gottes Al Hydron, eines Konstrukts aus der Ära Atlanteas. Dies ist das Operationszentrum der Techgilde, der Vollstrecker, des Kommissariats und der anderen Kulte und Orden seiner Heiligkeit.

Mechanoiden, bizarre Kunstwerke aus Dampf und Stahl, erweckt durch Magie und mechanische Handwerkskunst, wandeln in gigantischen, arkanen Maschinenstädten unter den Sterblichen. Mittels der Hydrozit-Kristalle ist es den Megalysern gelungen, einigen ihrer Kreationen ein eigenes Bewusstsein zu verleihen. Allein die rigide Göttliche Ordnung des Zahnrads, das Weltideal Al Hydrons, verhindert, dass sie den häretischen Verlockungen des uralten Widersachers Baumeister verfallen. Im Kampf von Fortschritt gegen Stillstand, Chaos gegen Ordnung und Fleisch gegen Maschine, droht den Marionettenspielern die Kontrolle über ihr Werk zu entgleiten.

Wenn Hydroniten zu Erschaffern ihrer selbst werden, wer braucht dann noch die Sterblichen?

Das Arcane Codex GRW 3 wird zum Spielen benötigt.

Auf 252 Vollfarbseiten bietet das Länderquellenbuch Megalys einen tiefen Einblick in das technologisch fortschrittlichste Land Kreijors.

Format: Softcover

BUCHPREISBINDUNG

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Arcane Codex - Slatah

Arcane Codex - Slatah

Erweiterung

In den Blutlanden erwacht ein Wesen halb Geist, halb Sterblicher.

Ein Zwiegespaltener – zerrissen im Zwist seiner uralten Blutseele und seines fühlenden Ahnenherzens. Ein Raubtier – das für sein Weiterleben und seine mystischen Mächte mit dem Blut seiner Opfer zahlt. Ein Slatah – ein Blutelf. Getrieben von Hass, Blutdurst und schrecklichen Erinnerungen – sehnt er sich danach der Einsamkeit zu entfliehen. Und tatsächlich – er ist nicht allein. Hunderte, nein Tausende wie er sind erwacht, um von ihrer Hauptstadt Nagathun aus den Geist und die Blutkultur Wachuchupehs wieder nach Kreijor zu bringen. Das Heft Slatah – die Blutelfen (€ 15,-) enthält auf 48 farbigen Seiten die Geschichte, Hintergrundinformationen, Erschaffungsregeln, Schulen und andere Inhalte zu dem verfluchten Volk. Das Arcane Codex Grundregelwerk (AC GRW 3) wird zum Spielen benötigt.

Format: Softcover

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Arcane Codex - Seelenschmiede

Arcane Codex - Seelenschmiede

Abenteuer

In der Seelenschmiede verschmelzen ruhmreiche Geschichten von Heldentum, Verrat und Finsternis mit der Magie Kreijors zu den Artefakten Ewiger Legenden.

Finde im Ruhmzeugnis des Blutgreifenzepters Kunde über schrecklichen Verrat unter Waffenbrüdern. Entfessele die Vernichtungskraft der heißer als die Sonne glühenden Megalysischen Thermofaust. Widersetze dich mit der Atlantischen Gravitationsklinge den Gesetzen von Raum und Materie. Auch in der tiefsten Finsternis unterirdischer Katakomben wird dir der Lichtsucher des Sonnengottes den Weg und seinen Feinden ihr Ende zeigen.

Die magischen Schätze und Abenteuer Kreijors rufen nach dir: Wirst du dein Schicksal gar als Seelenzehnt der Korossense erfüllen? Oder bist du der neue Gebieter des Sturmtitans?

Das Arcane Codex Grundregelwerk wird zum Spielen benötigt.

Format: Softcover

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Arcane Codex - Saruan

Arcane Codex - Saruan

Länderquellenbuch 

Dieses Arcane Codex Länderquellenbuch entführt dich auf 280 Seiten (s/w) nach Saruan; in ein Land das ebenso tödlich ist, wie die Echsenmenschen, die es bewohnen – die Krask.

Glühend heiß spürst du den Sand der Barbarenwüste unter deinen Füßen, in der Mittagshitze flimmert die Luft und brennt bei jedem Atemzug.

Kein Schatten, kein Tropfen Wasser für die ausgedörrten Lippen, das hart umkämpfte Nass der wenigen Oasen wird teuer in Blut bezahlt.

Aber auch in dem üppigen Dickicht des Dschungels von Ornth, der Heimat der mysteriösen Shaktari, lauert der Tod, wenn Schattenpanther und Gaknarak auf Beutefang sind.

Die gefährlichsten Jäger sind jedoch die Krask selbst. ihre durch Mutationen gestärkten Körper sind Rüstung und Waffe zugleich. Mit Zähnen und Klauen reißen sie klaffende Wunden in das Fleisch ihrer Feinde.

Wenn sie auf wilden Kampfechsen sie in die Schlacht reiten, sind sie bereit jenen Ahnen zu begegnen, die Moshaktar-Krieger in sich beschwören. Verkünden doch die Schamanen für heroische Seelen eine glorreiche Wiedergeburt.

Tief in den Gewölben der uralten Ruinen, die von vergangener Glorie der Tkorr künden, träumt der Sohn der Wyrmmutter von seiner blutigen Rache an ganz Kreijor. Es ist Zeit zu erwachen…

Das Arcane Codex Grundregelwerk 3. Edition (AC GRW 3) wird zum Spielen benötigt.

Format: Softcover

BUCHPREISBINDUNG

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Arcane Codex - Drakia

Arcane Codex - Drakia

Länderquellenbuch 

Die neue Erweiterung für Arcane Codex, das Länderquellenbuch Drakia, kann ab sofort im Shop bestellt werden.

Ein Heulen erklingt in der Dunkelheit der drakischen Wälder und auf dem Bergvorsprung zeichnet sich vor dem hellen Vollmond die Silhouette eines mächtigen Wolfes ab. Kalt ist die Luft in den langen Winternächten des Landes – so kalt wie die Herzen seiner Herrscher, so wird gewispert. In den warmen Hütten rücken die Menschen fröstelnd und ängstlich um die Feuerstelle zusammen und beten zu den Göttern, dass niemand an ihre Tür klopfen möge.

Die Großmütterchen erzählen Legenden von schrecklichen Monstern und furchtlosen Helden:

Drachentötern, die sich dem zerstörerischen Feuer der Kinder der Wyrmmutter stellen,

wilden Kosakenreitern, deren halsbrecherische Manöver den Atem zum Stocken bringen,

Rittern des Drachenfaustordens, die das Land auf dem Schlachtfeld gegen einfallende Orkhorden verteidigen,

Bärenringern, über die gemunkelt wird, viele trügen das Erbe der Wölfe in sich,

Schicksalslegern der Bytani, welche die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft zu sehen vermögen

und furchtlosen Jägern der Finsternis, welche nicht einmal davor zurückschrecken, die bleichen Jäger des Blutes mit den spitzen Zähnen selbst zu Gejagten zu machen.

Das Heulen wird von vielen Stimmen beantwortet. Die Jagd ist eröffnet.

Das Arcane Codex Länderquellenbuch (€ 35,-) enthält auf 268 Seiten die Geschichte, umfangreiche Hintergrundinformationen, Metaplots und Abenteuerideen, ausgearbeitete NSC und Kreaturen, Erschaffungsregeln für Werwolfscharaktere, Vampirkräfte, neue Schulen und Lektionen und viele andere Inhalte zum Land Drakia.

Das Arcane Codex Grundregelwerk (GRW 3) wird zum Spielen benötigt.

Format: Softcover

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Arcane Codex - Veruna

Arcane Codex - Veruna

Länderquellenbuch 

Ave Imperator! Das fünfte Arcane Codex Länderquellenbuch: Veruna, Das Ewige Imperium, beschreibt das Reich des immer währenden Lichtes Myrmidons.

Auf 228 Seiten findet sich alles, was du für die Eroberungszüge deiner Legionen und blutige Abenteuer in den Arenen benötigst:

  • Mit der Landkarte Verunas und der Stadtkarte Veruna Aeternas hast du stets die Übersicht über dein Reich.
  • Begleite das Imperium von seinem kometenhaften Aufstieg in seine Blüte bis zum tiefen Fall und der hoffnungsvollen Wiedergeburt. Von den Feuern der Inquisition, einem unsterblich geglaubten Hexerimperator bis zur Herrschaft der Seelenjäger aus den Schatten des schwachen Throns heraus.
  • Die monsterverseuchten Ruinen Pannonias, der Isodorus-Kanal als Beweis zivilisatorischer Überlegenheit, die tödlichen Straßen Turoniums und die rasende Menge des Colosseums lassen beim würzigen Geschmack eines guten Conditums die Strapazen deiner Reisen vergessen.
  • Das Land Veruna wird in allen Themenbereichen wie Mode, Freizeit und Vergnügen, Architektur, Politik, Recht, Rohstoffversorgung, Militär, Seefahrt, seiner sozialen Ordnung und seiner hohen Kunst beschrieben.
  • Entdecke die Traditionen, Kampftechniken und Taktiken der Legionen Verunas, die Faust die für Äonen Kreijors Völker mit eisernem Griff unterjochte. Von den Assassinen der Skorpionlegion, über die Herrscher des Dschungels, der Pantherlegion, bis hin zu den gefallenen Prätorianern der Dreizehnten in der Obsidianwüste: Es gibt kein Gebiet, dessen Beherrschung die Militärs des Imperiums nicht zur totalen Perfektion exerziert hätten.
  • Die Präfekturen Verunas mit den Eigenarten ihrer Sterblichen erwecken dein Spiel ebenso zum Leben wie die Ränke der hohen Adelsfamilien und ihrer Widersacher.
  • Unter den verschiedenen Gladiatorenschulen Verunas herrscht ein gnadenloser Wettkampf: Wer wird die Gunst des Imperators und der blutgierigen Massen erringen? Jede der Schulen birgt ein dunkles Geheimnis, dass ihren Lanista, den Gladiatorenausbilder, zu Fall bringen kann…
  • Neue, spielbare Rassen: Die mystischen, muskelbepackten Minotauren treten aus den Schatten ihrer finsteren Vergangenheit ans Licht. Mit ihnen kommen die Kinder der Monstermutter Echidna: Lebenshungrige Satyre, das einstmals stolze Volk der Zentauren und die unbändigen und riesenhaften Zyklopen.
  • Neue Gladiatorentypen und zahlreiche neue Gladiatorentechniken wappnen dich auch für die härtesten Herausforderungen der Arena!
  • Als Pugionator beherrschst du die Straßen der Metropolen mit der Geschwindigkeit und der tödlichen Präzision deines Dolches.
  • Doch nicht nur die Dolche sprechen: Mit deiner umfassenden Ausbildung erforschst du als Explorator die Ruinen Atlanteas oder die Katakomben Pannonias. Die Sonderausbildung der verschiedenen Fachgebiete macht dich zum unersetzlichen Spezialisten wenn es um alte Schriften, das Entschärfen von Fallen, oder auch soziale Analysen geht.
  • Drusus, die geheime Kurzschwert-Kampfschule der Agema, der Leibwache des Imperators, steht nur den elitärsten und treuesten Soldaten offen.
  • Die Schule der Interfectori, der mystischen Vollstrecker des Willens Myrmidons, verleiht dir Macht über die Sterblichen und ihre Sünden: Nimm deinen Opfern als engelsgleicher Assassine der Kirche die Beichte ab und schreibe sie im Liber Peccatum nieder, bevor du ihre Seelen vom sündenbefleckten Dasein ihrer Sterblichkeit erlöst.
  • Als Inquisitor bist du der Alptraum eines jeden Ketzers und Magiers, geübt darin, auch die geschicktesten Lügner und Verbrecher aufzuspüren und festzunageln. Nur dein eisernen Wille und dein übernatürlicher Instinkt stehen zwischen dem Glanz des Imperiums und der Übernahme durch die Venatores Animae und die khorasischen Häretiker.
  • Jede Legion sowie die Offiziere Verunas haben ihre eigenen Lektionen, die die Vorherrschaft des Imperiums über so lange Zeit gesichert haben.
  • Starte das Abenteuer sofort mit einem der spielbaren Archetypen wie dem Kraskrechtler, dem Inquisitor, dem freiheitsliebenden Liberator, dem Trollpraetorianer oder dem Myrmidongardisten.
  • Neue verunische Seuchen, Gifte, Drogen, magische Tränke und magische Gegenstände wie die goldene Armatura Praetoriae, der Gorgonenspeer oder die Sklaven und Magier zum Schweigen bringende Collare Doloris vervollständigen das Arsenal.
  • Die Rectoris bestimmen die Machtspiele Verunas: Von der dekadenten, dämonisch beherrschten imperialen Familie der Heketus über die Meuchler der Vigilia, dem verunischen Geheimdienst, bis hin zu den Champions der Arena und den Pontifices der Tempel des Myrmidonpantheons.
  • Societates beschreibt die Geheimgesellschaften Verunas vom Krieg der Assassinengilden bis hin zu den sich explosionsartig verbreitenden Dämonenkulten.
  • Dem Praetor werden neben zahlreichen Abenteuerideen umfassende Informationen und Hilfen für die Leitung der facettenreichsten Verunakampagne geboten.
  • Das Bestiarium der Vigilia beschreibt die wichtigsten dem Geheimdienst bekannten Kreaturen, wie die Gorgonen, die Harpye und die Hyrda, aber auch die erst kürzlich entdeckten Todessucher und die grausamen Bluthunde Echidnas: die Lacertacanii.
  • Im Kapitel Commercium finden sich Preise und Listen der Wunder und Sklaven Verunas, von den bizarren Spezialitäten der Patrizierküchen bis hin zu den Weinkellern des Imperators.
  • Dies und vieles mehr…

Format: Softcover

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Arcane Codex - Xirr Nagesh

Arcane Codex - Xirr Nagesh

Länderquellenbuch 

Xaldir no Anaranth! Das vierte Arcane Codex Länderquellenbuch: Xirr Nagesh, Das Land der Dunkelelfen, beschreibt das Reich der dunklen Muttergöttin.

Auf 368 Seiten findet sich alles, was Sie und ihre Schatten auf dem Flug über brennende Magmafelder benötigen:

  • Mit der Landkarte Xirr Nageshs, der Karte des Unterweltreiches Xirr Nator und den Stadtkarten behalten Sie auch bei Erdbeben und Sporenwolken die Orientierung.
  • Durchschauen Sie das Intrigennetz über Dynastien der Machtgier, lauschen Sie der Doktrin der Sechs Hände Anaranths, der Propheten der Schlächterin bis zum opferreichen Ringen der Abbankrieger gegen die Höhlenteufel der Ghazargol in der Finsternis der endlosen Unterwelt. Wird der aus dem Mutterleib geschnittene, ungewollte Sohn von Licht und Schatten das Land im Inferno seines Schmerzes verbrennen lassen? Oder kann die Wucht der Schuld von Generationen, manifestiert als Bedrohung aus dem Blutmeer, mit Fleisch und Stahl überwunden werden?
  • Der geisterhafte Gaak Zuul Wald, das Gläserne Meer, das Sonnenlose Tal und die Verlockungen des Palastes der Verräter lassen den bitteren Geschmack von Schwefel und Asche vergessen.
  • Das Land Xirr Nagesh wird in allen Themenbereichen wie Mode, Freizeit und Vergnügen, Architektur, Politik, Recht, Rohstoffversorgung, seiner sozialen Ordnung und seiner bizarren Kunst beschrieben.
  • Die Traditionen der fanatischen Schattenkrieger sind geprägt von tiefer Religiosität, dem Hunger nach Leben und dem Zwang, sich ständig beweisen zu müssen: Der Todeskalender verlangt für jeden geborenen Schattenelf das Blutopfer eines Feindes. Das Recht ein Kind zu zeugen muss sich in der Arena des Zenir Thar verdient werden. Allein die „Maske des Narren“ schützt vor dem Zorn der Hexenmutter als Schild gegen Unterdrückung und verlorene Stimme freier Gedanken im tosenden Raunen dogmatischer Litaneien.
  • Die Herrschaftsgebiete der adligen Häuser Xirrs und die Flammenfestung der abtrünnigen Sorloth-Hexer bestechen mit magischer Exotik: Testen Sie Ihren Instinkt in den Todeslabyrinthen der Nachtgeister, entdecken Sie als Späher der Augen der Tiefe kristallene Höhlen, die die Klänge des ganzen Landes einfangen, oder erweitern Sie das Jagdrevier der Hexenmütter um einen neuen Stützpunkt.
  • Reisen Sie auf den fliegenden Yachten der Sorceryn-Hexer zur heiligen Stadt Gael Naroth in den Lavaebenen von Carnex, wo die Geisterheere verstorbener Elfen bis in alle Ewigkeit um die Gunst ihrer verfeindeten Götter ringen.
  • Mit den neuen Fertigkeiten meistern Sie die Worte des Zorns, die die Muttergöttin ihrem untreuen Göttergatten bei der Spaltung des Landes entgegenschleuderte, oder lernen Sie den tödlichen Einsatz der Besarxar-Klingenrüstung.
  • Neue Vorzüge und Schwächen: Gleich ob Sie als Adrathar die Garde Ihres Hauses führen oder als Jianri no Anakaxarr, als Meister des Mordens, die nächste Assassinengeneration ausbilden, mit den mystischen Blutlinien der Häuser in Ihren Adern wandern Sie über glühende Obsidianwüsten und stemmen sich gegen den Flammensturm der zornigen Seelen der Unterwelt, der Sishkari.
  • Als Draxxari walzen Sie mit Ihrer Kriegsechse wie ein Sturm aus Klauen, Fängen und Tod alle Feinde nieder.
  • Der Stolz der Heiligen Krieger Anaranths erlaubt Ihnen nicht, dass die unwürdigen Klingen der Feinde Ihr Blut schmecken, während Sie im Rausch des Blutmeeres dunkelrote Fontänen in den Aschenhimmel über Xirr peitschen lassen.
  • Elegant und fragil tanzt der Xithajian der Tödliche Schmetterling mit seinen Fächern zwischen brennenden Himmelsrosen, um selbst die Mächtigsten im Bann des Schattens über der Magmasee die Leidenschaft einer verlorenen wahren Liebe spüren zu lassen.
  • Mit Höllenknall und Qualenbringer halten die Sklavenjäger das Pack in Schach, bevor sie es verstrickt in ihre Peitsche in die Klinge springen lassen. Jedoch nicht, ohne vorher den Willen mit einer Schandnarbe zu brechen.
  • Entflohene Sklaven, asketische Moraikrieger die Schüler der Kettenpeitsche haben die eiserne Umarmung 1000 stählerner Kobras gemeistert, ihre Fesseln am schwächsten Glied gebrochen und beherrschen nun die mystische Kraft der Henkerkette.
  • Spüren Sie als Skorpionkrieger herannahende Gefahren durch die Vibrationen der Erde, verwandeln Sie sich in einen Hybrid aus Skorpion und Elf, bevor Sie beim Tanz der Skorpione den gefürchteten Blutbahntreffer anbringen.
  • Als Assassine der Kelasith sprechen Sie mit der Zunge der Schattennatter, stoßen schneller zu als die Obsidiankobra und paralysieren den Gegner mit den schwarzen Augen der Nachtviper. Verwandeln Sie sich in eine Naga, einen Hybrid aus Schlange und Elf, während die Langsamkeit des Seelengiftes die Herzen Ihrer Ziele zerfrisst.
  • Die Rune der Verschlingerin und die Blutlockerrune sind nur eine Auswahl aus dem breiten Arsenal dunkelelfischer Waffenmeister.
  • Beschwören Sie die alles verzehrende Glutsonne von Xirr oder schaffen Sie einen Verräter mit den Mächten des Abyss. Der nekromantische Totenbaum ist Ihr Aug und Ohr.
  • Lesen Sie aus der Gedärmekarte den grausigen Pfad, der Ihre Seele aus der Dunkelheit führt oder tiefer in sie hinein…
  • Stürmerschwert, Schlangenklinge, Sporengranate und viele andere warten auf die Hand eines geübten Schattenkriegers. Bekämpfen Sie die Schrecken der Magmasee mit Doppelklingenbeil, Lebenslöscherschwert, Skorpionschere und vielem mehr.
  • Das verfluchte Abyssinium-Metall entfesselt nicht nur das Potential des Trägers, sondern auch dämonische Mutationen, während glitzerndes Xaraxit die arkanen Mächte stärkt und die körperlichen schwächt. Das fantastische Xiridium erweicht in Kälte und wird in großer Hitze umso härter.
  • Xen Karn Sing, Sporenklinge und Lebendige Seidenrüstung gehören zu den zahlreichen Schätzen, die Helden aus den Klauen der Azen Porzellankrieger oder dem tiefen Schoß der Xaras-Minen entreißen können.
  • Um an die Schätze paranoider Hexenmütter und verbrannter Städte zu gelangen, müssen Sie das große Rennen Anashaz quer durch das tödlichste Land Kreijors gewinnen, oder dem Giftbankett Mox Fertinax im Mykonidenwald eine neue biologische Waffe entwinden.
  • Starten Sie das Abenteuer sofort mit einem der spielbaren Archetypen wie dem Echsenritter, der Inquisitorin Anaranths, der freiheitsliebenden Korsarin oder dem Skorpionkrieger.
  • Die Arme der Göttin sind ehrgeizige Hexenmütter wie die „Traumfängerin“ Lorikrielle Ben Ator, und die rachsüchtige, von ihrer allmächtigen Mutter gedemütigte Arrakna Tyrannor. Tragische Geister der Sehnsucht wie Druxith Tränenzunge, erhabene Ewige Legenden wie Murn Abban der „Menschenjäger“, berüchtigte Sklavenjäger wie Damarrh Thong Daigun „die Fänge der Schmerzen“ und die scheinbar gefallene Assassinenmeisterin Arachristrar Darramistyl.
  • Die Seuchen Xirrs wie das Höhlenfieber, das seine Opfer in Kreaturen der Höhlenwelt verwandelt, ein ganzes Arsenal an Giften und Drogen, von Neidmilch über Schwarzkernkirschen bis zum Zungenlähmer, sowie alchemistische Gebräue wie das Blut der Dunklen Mutter und der Sechste Sinn Trank, ergänzen die Rüstkammer der zahlreichen neuen magischen Gegenstände, Artefakte und Relikte Xirrs.
  • Dem Spielleiter werden umfassende Informationen und Hilfen für die Leitung der intrigenreichsten Moraikampagne geboten.
  • Zahlreiche Abenteuerideen rund um den Machtkampf des Landes im Würgegriff des Aschennebels: Plant Dravanna Karakas hinter undurchsichtigen Glasmauern wirklich den Aufstieg der Morai, oder wird die Verräterkönigin beide Länder der Brudervölker ins Verderben stürzen? Lüften Sie das Geheimnis um den Urdrachen Malgamra, trotzen Sie dem Wahnsinn in der ewigen Schwärze des Nachtbrunnens, oder stellen Sie sich den auferstandenen Schrecken der Tiefe, den Ghazargol-Höhlenteufeln.
  • Stich des Giftstachels beschreibt Xirrs Kreaturen, wie den Schwarzen Riesenskorpion, die gewaltige Xendeirox-Echse, die gefürchtete Six Ator Sonnenspinne, und den legendären unterirdischen Kraken. Aber auch neue Verbündete, wie die Wolfsratte, die Stein fressenden Irnapikith-Käfer, und den auf Saugnäpfen an Höhlendecken entlanglaufenden, sechsbeinigen Monkuth.
  • Fleisch der Schwachen bietet nicht nur eine Übersicht über den Wert der wichtigsten Güter, sondern auch eine breite Auswahl faszinierender neuer Ausrüstung wie dem Kuss der Nachtorchidee, der Rauchschnappermaske, oder der abgerichteten Riesenfledermaus. Vom Zermalmermaul Ihrer Kriegsechse, der furchterregenden Sklavenhautrüstung bis zum Dunklen Leviathan.
  • Dies und vieles mehr…

Format: Softcover

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Arcane Codex - Goremound

Arcane Codex - Goremound

Länderquellenbuch 

Das erste Arcane Codex Länderquellenbuch: Goremound Die Stadt der Nekromanten, beschreibt die eindrucksvoll illustrierte Metropole der Untoten sowie ihre Umgebung, die Staubebene und den Knochenwald.

Auf 280 Seiten findet sich alles, was Sie für einen Horrortrip nach Goremound benötigen:

  • Eine Karte der Stadt.
  • Die Chroniken der Toten: Erfahren Sie die dunklen Geheimnisse untoter Herrscher vergangener Jahrhunderte.
  • Staubebene und Knochenwald: Die von der Todesenergie des Mahlstroms verformte Landschaft hat eine alptraumhafte Flora und Fauna entstehen lassen.
  • Die Stadt Goremound wird in allen Themenbereichen wie Mode, Freizeit und Vergnügen, Architektur, Politik, Recht, Rohstoffversorgung, ihrer sozialen Ordnung und ihrer fremdartigen Kunst beschrieben.
  • Die Sitten und Gebräuche der Gilden sind faszinierend, doch können tödlich sein: Gehen Sie auf den Maskenball der Fleischformer, nehmen Sie am Phantomzug teil, oder stellen Sie sich der Stunde des Abgrunds.
  • Die bizarren Viertel der acht Nekromantenfraktionen, der Seelenbrecher, Bleichen Federn, Seuchentöter, Fleischformer, Geisterbeschwörer, der Totenerwecker, des Knochensturms und der Korosgarde, warten mit ihren Einwohnern darauf, entdeckt zu werden.
  • Neue Fertigkeiten wie Balsamierer, Rattenfänger, Chirurg und Totenerheber können von den Charakteren erlernt werden.
  • Neue Vorzüge und Schwächen: Gleich ob Sie Mitglied einer der vielen Geheimgesellschaften Goremounds sind, oder ihr eigenes Gildenrefugium benötigen: Hier finden Sie zahlreiche Optionen, um auf den Nebel des Jenseits vorbereitet zu sein.
  • Spielen Sie einen zu ewigem Hunger nach dem Fleisch der Sterblichen verdammten Erzghul, oder eine degenerierte Werratte.
  • Die Seelenernte Kampfschule lässt Sie zum Meister des Sensenkampfes, zum Hirten der Verdammten werden: Auf bleichen Schwingen mähen Sie ihre Feinde in einer Aura des Mahlstroms nieder wie der Schnitter das Korn.
  • Die Todeskrieger sind Nekromanten, die ihre magischen Kräfte zu tödlichen Lektionen des Jenseits gemeistert haben.
  • Das Geheimnis der Fleischformer lässt Sie ihr eigenes Untotes Konstrukt erschaffen, geformt nach ihrem Willen.
  • Kräfte des Grabes beschreiben die finsteren Gaben der Wiedergänger und Erzghule.
  • Lehren Sie als Todessängerbarde die dekadente Oberschicht Goremounds das Fürchten.
  • Die zahlreichen neuen Nekromantiezauber der Gilden und die geheimen Priesterzauber der Korosgarde werden hier erstmals beschrieben.
  • Starten Sie das Abenteuer sofort mit einem der spielbaren Archetypen wie dem Exorzist, dem Sensator der Koroswacht, dem Wiedergänger Todeskrieger, oder der Plagenbringerin der Seuchentöter.
  • Das Totenbuch Goremounds beschreibt die morbiden Herrscher und Bewohner der Stadt, von Aleistos bis Zinkhar.
  • Tödliche neue Krankheiten, Gifte und alchemistische Gebräue ergänzen das Arsenal der zahlreichen neuen magischen Gegenstände, Artefakte und Relikte.
  • Dem Spielleiter werden umfassende Informationen und Hilfen für die Leitung der düstersten Goremoundkampagne geboten.
  • Unter dem Knochenmarkt, ein komplettes Abenteuer in Goremound, führt die Charaktere in die Katakomben der Stadt, und darüber hinaus…
  • Zahlreiche Abenteuerideen rund um die Stadt der Verdammten: Entschlüsseln Sie das Geheimnis der Fahlzwerge mit dem Tagebuch des Erkil Borkrun, oder begegnen Sie in der einsamen Staubebene der Legende des Mahlsteins. Wenn ihnen die Umgebung Goremounds zu rau ist, schreiben Sie sich an der Schwarzen Akademie ein und verhelfen Sie einem verzweifelten Studenten zu seinem Abschluss.
  • Ausgeburten des Mahlstroms speit die Brut Goremounds in Form vieler neuer Kreaturen ans Tageslicht Kreijors, wie Schabrackenhyänen, Nachtkläger, Sarglaurer, Grabwespen, Fleischkolosse, Poltergeister, Zerebraliten und Seuchenhunde.
  • Das Kapitel Waren und Preise Goremounds gibt nicht nur eine Übersicht über den Wert der wichtigsten Güter, sondern stellt auch ein innovatives System vor, mit dem beliebige Zaubereffekte und beschworene Kreaturen bei der Charaktererschaffung für CP erworben werden können und ihr Wert in Gold im Spiel ermittelt werden kann.

Format: Softcover

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Arcane Codex - Rhunir

Arcane Codex - Rhunir

Länderquellenbuch 

Til endir! Das dritte Arcane Codex Länderquellenbuch: Rhunir, Das Land des Eiswinds, beschreibt das Reich im eisigen Griff des Winters.

Auf 312 Seiten findet sich alles, was Sie und ihre Kriegsbande auf dem Ritt nach Skirgard benötigen:

  • Mit der Landkarte Rhunirs und der Stadtkarte Runegards behalten Sie auch bei Schneesturm und Nebel die Orientierung.
  • Erleben Sie Äonen der Blutfehde vom Aufstieg und Sturz des Pantheaphenreiches zur unerbittlichen Herrschaft der grausamen Seeschlangengötter, der Bräll bis zum Ringen der Skirengötter gegen die Thursen in der Finsternis der Fimbulwinter. Wird das Schicksalsvlies, gesponnen aus den Lebensfäden aller Sterblichen, die Giganten bis zur letzten Schlacht Malmhrid aufhalten? Oder kann ein einzelner Faden die Bestimmung Kreijors verändern?
  • Das peitschende Schwarzwindmeer, das Knochengebirge und der mit Kobolden verseuchte Gafrwald erwarten Sie mit brachialer Urgewalt: Bezwingen Sie die Unholde des Frostriesenwaldes, erkunden Sie die Eisfestung Fensal oder stellen Sie sich im heiligen Viggraldr-Ritual dem König der Bräll!
  • Das Land Rhunir wird in allen Themenbereichen wie Mode, Freizeit und Vergnügen, Architektur, Politik, Recht, Rohstoffversorgung, seiner sozialen Ordnung und seiner barbarischen Kunst beschrieben.
  • Die Traditionen der ungezähmten Nordmänner sind bestimmt von gnadenloser Härte, Respekt und eherner Treue: Wer seine Waffe in der Hand hält, will auch kämpfen. Nur ein ehrloser Gast muss sie aber ablegen. Alle deine Taten fallen auf deine Vorfahren, deine Sippe und deinen Stamm zurück.
  • Die Stammesgebiete Rhunirs und das abtrünnige Reich der Helsanger-Nekromanten faszinieren mit ihrer fremdartigen Wildheit: Entdecken Sie Labyrinthe aus Eis, Wallburgen, die über den Schluchten einstiger Frostriesenstädte errichtet wurden, verteidigen Sie die Polarlichtgrenze gegen den Ansturm der Seeschlangengötter, gehen Sie auf Raubfahrt oder führen Sie das Land auf dem Pfad des Handels in eine neue Zukunft!
  • Reisen Sie mit den Mammutkarawanen der Svylten zu den Walkürenfrauen der Valgerdadottirs in den Ebenen von Nordhil, zu den Meisterschmieden des Dunsurdom, und den Kriegswerften der Eistaucher.
  • Mit den neuen Fertigkeiten meistern Sie die Kunst der Kommunikation auf dem Schlachtfeld und bei der Jagd, und bewältigen weite Strecken in tückischen Gletscherlandschaften.
  • Neue Vorzüge und Schwächen: Gleich ob Sie Jarl oder Hird sind, als Mitglied der Foradveidri Jagd auf aus dem Schlund entflohene Dämonen machen, mit den magischen Kyparungr-Tätowierungen ihre Legende auf dem Körper tragen oder das edle Heroenblut eines ehrwürdigen Altvorderen Ihnen mystische Kräfte verleiht: Selbst wenn Sie die Hellägri durchschwimmen, aus der Umarmung der Vernadrschlange entfliehen und den Hvergelmir umsegeln werden die Weberinnen die Todesengel aussenden, um Sie und alle großen Helden auf den Pfad der Bestimmung zu bringen.
  • Spielen Sie einen fleischhungrigen Frostriesen, der halb Bestie und halb göttlichen Ursprungs ist. Können Sie sich lange genug kontrollieren, um gemeinsam mit ihrem Erzfeind, den Menschen, den letzten Fimbulwinter abzuwenden?
  • Als Adalrikr tauchen Sie auf den Grund der See, brechen Drachenkiefer mit bloßer Faust und baden im Jubel des Volkes.
  • In den Reihen der Einherjar werden Sie unsterblich an Vanars Tafel bis zum Malmhrid sitzen und Axt und Schild meistern. Bis dahin werden Skalden Lieder über Ihre Taten singen.
  • Wetteifern Sie als Thursentöter mit dem Adalrikr um den Ruhm des besten Monsterjägers: Sobald die Zahl der Riesen sich nicht mit Schwertsäge und der Faust Vanars überwinden lässt, senken Sie ihr Blut auf eisige Temperaturen und verschwinden aus der Sicht Ihrer Feinde.
  • Die Todesengel sind Sendboten des Schicksals die mit ihren Weberklingen Fleisch und Knochen genauso durchtrennen wie die gesammelten Lebensfäden ihrer Feinde, wenn die Bestimmung es verlangt. Rasen Sie auf Ihren Klingen Wände und Decken entlang, entfesseln Sie die mystische Kraft geraubter Lebensfäden und annihilieren Sie die Magie der Artefakte Ihrer Opfer genauso wie deren Seelen!
  • Sklavenhalter und Blutschinder werden Sie als Tröllleidar geschimpft werden, denn im Ringen Thurse gegen Mensch sind Sie bereits als Sieger hervorgegangen und führen ihre Knechte für die gute Sache mit harter Hand ins Feld. Das magische Wydra destilliert aus der Vitae Ihrer Untertanen ist nur eine der Annehmlichkeiten, mit der Sie sich über Qual und Verlust erheben, während Ihre Thursen im Bann der Sklavenringe für Sie kämpfen bis zum letzten Tropfen Blut!
  • Mit Fehdeschlag und Schwesternsühne zwingen Sie als Valkyrjar den Männern den Respekt ab, den Sie für ihre überlegene Weiblichkeit für angemessen halten: Denn Sie sind es, die deren zerschlagene Leiber einst nach Skirgard tragen wird. Auf Ihrem achtbeinigen Hestr donnern Sie unaufhaltsam einem ruhmvollen Tod entgegen.
  • Als Angstgegner all jener, die Ihrem kehligen Drohruf ausgesetzt werden, kannibalisieren Sie selbst den zähesten Krieger, als Schwarzer Berserker zum Ruhm des finsteren Weltenverschlingers Nidhögg.
  • Gewinnen Sie als Haudegen die Herzen der aufrechten Weiber und weissagen Sie Ihren Opfern als Runenscharlatan eine frei erfundene Zukunft, die sich aufgrund deren Ängste oder Sehnsüchte wie von selbst erfüllen wird.
  • Die Eissporn-, Holmgang-, und Schildfresserrune sind nur eine Auswahl aus dem breiten Arsenal rhunischer Waffenmeister.
  • Beschwören Sie die Frostwindwache oder lassen Sie die Eiszapfen tanzen: mit den neuen Wasser- und Eismagiezaubern bestimmen Sie, wann und wo der Winter anbricht.
  • Rufen Sie Nixen mit dem Segen der Skiren herbei und bestechen Sie die Gunst der Schicksalsgöttinnen.
  • Kveljar, Doppelbogen, Zackenaxt und viele andere warten auf die Faust eines unerschrockenen Recken.
  • Das lautlose Silfring, das schwimmende Blana und der formbare Gimsteinn sind nicht die einzigen magischen Erze, die der Schoß Rhunirs in sich birgt Blutaal, Wyrmgram und Wolfszahn die Gefährten standhafter Heroen im Angesicht geifernder Tiefenklauen und schnaubender Säbelzahneber. Lassen Sie sich von den Muskelkontraktionen untoter Kleidung wärmen oder verwandeln Sie ihre Haut mit dem Empfindsamen Goldleib in ein Abbild des prachtvollen Edelmetalls.
  • Um an die Schätze sagenumwobener Pantheaphenkönige zu gelangen müssen Sie dem Ruf des Gebeinhorns und der Eisschmelze widerstehen.
  • Starten Sie das Abenteuer sofort mit einem der spielbaren Archetypen wie dem Adalrikr, dem Thursentöter, dem prophetenhaften Schicksalsengel, dem Schwarzen Berserker, dem Eiswindmeerpiraten oder als Vorbote der Helsangerinvasion.
  • Legenden dieser Zeit sind edle Jarls wie der wölfische Haldor und der ruhmsüchtige, Intrigen spinnende Einaar. Windige Eismagier wie Finril Agesson, erhabene Ewige Legenden wie Hogni Rollosson, der wahnsinnige Große Nidhöggvater Ingarr Blutbrecher und die gefallene Musterwalküre Valada Anjasdottir.
  • Die Seuchen Rhunirs wie die Schneeblindheit, das giftige Eishexenelixier und alchemistische Gebräue wie die Liebesglut, das Vermächtnis der Skiren, ergänzen die Rüstkammer der zahlreichen neuen magischen Gegenstände, Artefakte und Relikte Rhunirs.
  • Dem Spielleiter werden umfassende Informationen und Hilfen für die Leitung der schicksalhaftesten Rhunirkampagne geboten.
  • Zahlreiche Abenteuerideen rund um den Überlebenskampf des Landes im Schein des Polarlichts: Ist Einaar wirklich der neue Konungr oder doch der Untergang Rhunirs? Lüften Sie das Geheimnis um Agirs Erbe, trotzen Sie den Omen des Fimbulwinters oder halten Sie den Sturm des Thursenheeres auf.
  • Spuren im Schnee zeugen von Rhunirs tödlichen Kreaturen, wie dem gewaltige Zeuglodon, dem quirligen Säbelzahnhörnchen, dem verschlagenen Schattenwolf, den grausamen Wakorgr-Untoten und dem legendären Ureisbär. Aber auch von neuen Verbündeten, wie dem Mastodon, dem Falhöfnir-Pferd und dem treuen Hrotr.
  • Kriegstrophäen und Beutegut bietet nicht nur eine Übersicht über den Wert der wichtigsten Güter, sondern auch eine breite Auswahl faszinierender neuer Ausrüstung wie dem Schneegleiterschlitten, der Orrskidra, oder dem abgerichteten Auerochsen. Vom Mammutkriegsturm, der Winterholzrüstung bis zur Haifischhaut.

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Arcane Codex - Dornenwald

Arcane Codex - Dornenwald

Länderquellenbuch 

Uauai! Das sechste Arcane Codex Länderquellenbuch: Dornenwald, beschreibt das Reich des endlosen Grüns des Waldgottes Yaal.

Auf mehr als 190 Seiten findet sich alles, was du für die Jagd in den Gründen der Skalpjäger und Urbestien benötigst:

  • Mit der Landkarte Arboreas und der Stadtkarte von Thanaril verirrst du dich nicht zwischen den Totenfeldern und den Bergen von Ayur Tara.
  • Begleite die Waldelfen von ihrem Exodus aus dem Bruderkrieg bis zu den Kometen des I. Kataklysmus und dem Kampf gegen die Fäulnis. Von dem Fall eines Krafttieres, dem Kampf gegen atlantische und verunische Invasoren bis zu den Kriegstrommeln der Gegenwart.
  • Die geisterhaften Sternenhügel, die erinnerungsbewahrenden Kristalle von Rohin, die mit immer neuen Bestien angefüllte Arena von Kaeron und die von Verlorenen verseuchten Höhlen von Shorull Tay werden alle deine Fähigkeiten als Jäger und Krieger fordern.
  • Das Land Arborea wird in allen Themenbereichen wie Mode, Freizeit und Vergnügen, Architektur, Politik, Recht, Rohstoffversorgung, Militär, seiner sozialen Ordnung und seiner Kunst beschrieben.
  • Entdecke die Traditionen, Lektionen und Taktiken der Elitekrieger der Stämme, auserwählten Kämpfern, die im Guerillakrieg in kleinen Gruppen ganze Armeen aufzureiben vermögen. Von den Lebendfressern der Agrarym, über die Tränenertränker der Jerannath, bis hin zu den Hautjägern der Anduir: Es gibt kein Körperteil des Feindes, das von den Arborim, ganz wie bei erjagter Beute, vergeudet würde.
  • Die Territorien der Stämme mit ihren eigenen Gesetzen und magischen Geheimnissen beleben dein Spiel wie die politischen Machtkämpfe der Arborim um die Ernennung zum Thael.
  • Als Phantomkrieger bewegst du dich durch Bäume, siehst durch Pflanzen hindurch und selbst dein Pfeil kann den Dornenwald auf dem Weg in feindliche Kehlen durchqueren, als würden seine Kinder ihm ehrerbietig Platz machen.
  • Hoch über den Köpfen der Eindringlinge fliegst du als Falkenkrieger mit dem Speer im Anschlag, um dich unerwartet auf Wellen feindlicher Angreifer herabzustürzen.
  • Sobald die Trommeln des Krieges ertönen, bist du als Skalpjäger mit Messer und Beil eine unaufhaltsame Tötungsmaschine.
  • Die Schule der Seelensucher erlaubt dir die mystischen Kräfte des Dornenwaldes zu entfesseln, um so Verlorene, Untote, Dämonen aber auch ganz weltliche Unholde aus dem natürlichen Kreislauf zu entfernen.
  • Starte das Abenteuer sofort mit einem der spielbaren Archetypen wie dem Phantomkrieger, dem Seelensucher, der Schützin der Elfthered oder der Illusionistin der Merayra.
  • Neue arborische Gifte, Drogen, magische Tränke und magische Gegenstände wie der Sehnensänger, die Seelensucherklinge oder der die Lebensgeister weckende Sud des Frühlingserwachens stärken dich im Überlebenskampf.
  • Äste des Lebensbaumes stellt die wichtigsten Thael und Helden der Arborim mit ihren Fähigkeiten und tiefsten Geheimnissen vor.
  • Die Gilden Arboreas reichen von den mordlüsternen, die Dämonen anbetenden Assassinen der Dornenkronen bis hin zu den religiösen Fanatikern der Hüter des Yaal.
  • Dem Thael werden neben zahlreichen Abenteuerideen Informationen rund um die Leitung der erinnerungsträchtigsten Arboreakampagne geboten.
  • Verschlingende Ranken, tobende Bestien beschreibt bekannte Tierarten der Druidengestalten vom Biber bis zum Waschbär, aber auch neue Bestien und andere Bewohner des Dornenwaldes.
  • Im Kapitel Geraubte Wintervorräte finden sich Tauschwerte und Listen der handwerklichen und anderen Errungenschaften der Arborim, von den Eiszierschauen der Quanurum bis hin zu den Federmänteln der Feylarin.
  • Dies und vieles mehr…

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