Der Grauen den Lovecraft in seinen Romanen vermittelt ist kosmisch und wenn ein Mensch nur einen Bruchteil davon erfassen kann würde ihn das an den Rand des Wahnsinn bringen. Versuche nicht den Mythos von Lovecraft zu Entschlüssen, denn es könnte dich deinen Verstand kosten.
Lovecraft ist ein Autor der um die Jahrhundertwende 1900 lebte. Er schrieb viele Kurzgeschichten im Bereich Horror. Darunter auch Call of Cthulhu. Lovecraft war seiner Zeit weit voraus und
inspiriert immer noch junge Autoren die sich von seinen Geschichten inspirieren lassen.
Das RPG spielt in unserer Welt über die der Mythos von Lovcraft und vielen anderen Autoren darüber gelegt wurde. Das Heldenleben in dieser Welt ist kurz und so kommt es schnell vor das dein Held
stirbt oder komplett Wahnsinnig versucht seine Augen aus zu kratzen. Und dass sind noch die Harmlosen Enden.
H.P. Lovecraft Cthulhu ist ein Horror-Rollenspiel das als Gruppe aus 3-5 Helden mit Hilfe eines Spielleiters gespielt werden kann. Der Spielleiter ist Augen und Ohren der Helden in dieser
Welt.
Benötigtes Material:
Zum Spielen benötigst du „Cthulhu – Das Grundregelwerk“, einen 100-seitigen (2x10-seitige
Würfeln) Würfel, sowie Papier und Stifte. Zusätzlich wird noch ein Abenteuer zum Spielen benötigt. Diese kannst du selbst erstellen, oder aber auch ein Vorgefertigtes kaufen.
Grundregelwerk
Im Grundregelwerk findest du alle notwendigen Informationen um das Spiel zu spielen. Achtung zum Spielen werden noch zusätzlich 10-seitige Würfeln, sowie Papier und Stifte benötigt.
Format Hardcover
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Dieser Spielleiterschirm bewahrt die Geheimnisse des Mythos und bietet zusätzlich auf 8 beiliegende Bögen einen schnellen Zugriff auf die wichtigsten Regeln.
Format Spielleiterschirm
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Grundspiel
Vier Ressourcendecks für jede CTHULHU-Spielrunde
Diese vier Ressourcendecks für CTHULHU stellen Unterstützungsmaterial für den Spielleiter dar. Sie liefern Informationen, dienen als handliche Referenzen und können unmittelbar im Spiel als Hilfsmittel eingesetzt werden. Du kannst die Decks als Ergänzung von Abenteuern nutzen, als Inspiration beim Ersinnen neuer Begegnungen, zur Weitergabe geheimer und wichtiger Hinweise an Spieler sowie zur handlichen Informationsvermittlung. Die Karten bringen neue Facetten in deine Handlung, entwickeln die Geschichte weiter und führen freundlich oder feindlich gesinnte Personen ein. Die Decks sind: (I) Das Deck der ausgefallenen Personen (II) Das Deck der Phobien (III) Das Deck der unerfreulichen Ereignisse (IV) Das Deck der Waffen und Artefakte |
Inhalt: 240 Spielkarten, 1 Spielanleitung
17,95 €
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„Die größte Gnade auf dieser Welt ist, so scheint es mir, das Nichtvermögen des menschlichen Geistes, all ihre inneren Geschehnisse miteinander in Verbindung zu bringen.“Das Horror-Rollenspiel
Cthulhu basiert auf den Werken des Schriftstellers Howard Phillips Lovecraft. Seine größte und dauerhafteste Schöpfung wurde als Cthulhu-Mythos bekannt. Hier werden gewöhnliche Menschen mit den
schrecklichen und fremdartigen Kräften des Unbekannten konfrontiert.
So gnädig es ist, die wahren Zusammenhänge der Realität nicht zu kennen, so hilfreich ist es doch, die Spielregeln zu kennen, ohne gespoilert zu werden. All jenen, die in die Rollen von Investigatoren schlüpfen und sich dem schrecklichen Cthulhu-Mythos entgegenstellen, bietet das Regelwerk für Spieler daher insbesondere
„Das älteste und stärkste Gefühl ist Angst, die älteste und stärkste Form der Angst ist die Angst vor dem Unbekannten.“Daher enthält dieses Buch keine weitergehenden Informationen zu Zaubersprüchen, Monstern, Mythos-Gottheiten oder sinisteren Büchern … all dies findet sich im Grundregelwerk, welches für den Spielleiter unabdingbar ist.
Format Hardcover
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Diese Investigatoren-Dossiers enthalten eine erlesene Sammlung von Deluxe-Charakterbögen:
Format Charakterbögen
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Neben einzelnen Verrückten sind oft den Weltuntergang herbeiführende Kulte die Hauptgegner der Investigatoren. Wie oft sind diese schon auf sturmumtosten Klippen Menschen in schwarzen Kutten
gegenübergetreten? Dieses Buch widmet sich ausführlich diesen Widersachern der Spielrunden.
Denn wer sagt eigentlich, dass ein Kultist immer eine Robe tragen muss? Oder auf den Weltuntergang aus ist? Das Buch bietet zahlreiche Inspirationen zur Erstellung unkonventioneller Kulte, wie
sie noch nie von den Investigatoren aufgehalten wurden. Strukturen, Riten und Geschichte werden genauso beleuchtet wie die Menschen (oder Mythos-Kreaturen) unter der Kutte: Wieso schließt man
sich einem Kult an? Was will ein Kult erreichen?
Zudem werden einige archetypischen Kulte beschrieben, die direkt zum Widersacher der heimischen Runde werden können. Eine Übersicht über Kulte im Lovecraft-Universum hilft, eine konsistente,
lebendige Welt zu schaffen, in der sich die Kultisten tummeln.
Drei Abenteuer verleihen dem Kampf gegen diese klassischen Gegner erstaunliche Wendungen.Hardcover, 224 Seiten
Format Hardcover
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Ein praktisches Handbuch übernatürlicher Entitäten und Wesen von jenseits der Maier des Schlafenden für alle Feldforscher.
Dieses Buch beinhaltet 53 unaussprechliche Kreaturen mit Größenvergleichen, Hinweise zum Verhalten und der Lebensweise und vieles mehr. Ebenfalls sind Berichte zu anderen Welten und Mythen
enthalten. Es ist allerdings nicht ratsam zu viel Wissen anzusammeln. Den auch das Necronomicon ist eigentlich nur ein Buch.
Format Hardcover
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Unzählige Zauber werdet ihr hier finden, doch seit gewarnt! Nur wenige sind bei deren Anwendung mit klarem Verstand davon gekommen
Dieses Buch beinhaltet etwa 600 Zauber aus 30 Jahren Rollenspiel um den Mythos. Die Zauber sind in die siebte Edition portiert und damit mit den aktuellen Regeln kompatibel. Ebenfalls wird an
einigen Stellen des Bandes auf tiefergehende Möglichkeiten einiger Zauber eingegangen, deren Anwendung allerdings nur den mächtigsten Magiern des Mythos möglich ist. Dieser Foliant gibt einen
tiefen Einblick in die Magie und deren kosmische Auswirkungen.
Leider ist dieses Wissen nur dem Spielleiter vorbehalten um die Spieler noch tiefer in die Welt des Mythos hinunter zu ziehen.
Format Hardcover *Vorzugsausgabe*
29,95 €
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Das INVESTIGATOREN-WISSEN für SPIELER! Gangster in den Goldenen Zwanzigern und Dreckigen Dreißigern halten die USA fest in ihrem Griff. Organisierte Bandenbosse wie Al Capone herrschen wie Könige, „freiberufliche“ Outlaws wie der Bankräuber John Dillinger ziehen eine blutige Spur des Verbrechens durch den Mittleren Westen. Bei CTHULHU müssen auch die Investigatoren bei der Aufdeckung äonenalten Grauens nicht selten Verbrechen begehen. Vielleicht rettet die Tötung des Kultführers die Welt, aber für die Polizei bleibt es schlicht ein Mord. Manche Investigatoren sind sogar Mitglieder eines Verbrechersyndikats und greifen auf dessen Ressourcen zurück im Kampf gegen die Schergen des Mythos. Ein Leben jenseits der Grenzen des Gesetzes – hier wird es in all seinen Facetten beleuchtet und spielbar gemacht. Dabei wird nicht nur Verbrechens-Hauptstadt Chicago als besonders geeigneter Schauplatz vorgestellt, sondern auch die Zeit der Weltwirtschaftskrise in den USA (1929-35). Diese ist als atmosphärischer Hintergrund für CTHULHU wie geschaffen. Massenarmut und Niedergang sind der Nährboden für Verzweiflung und Gewalt. Gangster – Unheimliche Unterwelt bietet die Hintergrundinformationen aus dem gleichnamigen Hardcoverband, die den Spieler interessieren, und damit wichtiges Investigatorenwissen!
Format Softcover
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Dieser Band enthält Handouts und Spielinformationen sowie die Möglichkeit ein eigenes Tagebuch zu dem Abenteuer Königsdämmerung. Eine ideale Ergänzung zum Abenteuer.
Format Softcover
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Leicht kann man sich in den verwinkelten Gassen Prags verlieren und Geheimnisse entdecken, die den Verstand kosten. Prag, die Goldene Stadt, ist ein Ort voller Mysterien und Geschichte. Mit Rudolf II. wurde Prag zur Hochburg der Alchemie. Und auch heute noch – in den 1920ern – ist die Alchemie nicht aus der Stadt der okkulten Geheimbünde wegzudenken und zieht Reisende aus aller Herren Länder an. Das Reisejournal zu dem Quellen- und Abenteuerband Prag – Die Goldene Stadt ist ein Hilfsmittel für Spieler in Softcoverform. Es bietet zahlreiche Informationen für Investigatoren, die den Aufenthalt in dieser Stadt erleichtern und gleichzeitig den Spielleiter entlasten. Außerdem verfügt es über ausreichend Platz für eigene Aufzeichnungen, wenn die Investigatoren die Geheimnisse der Alchemie zu entschlüsseln versuchen...
Format Softcover
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„Wenn ich einmal reich wär“ singt Tevje in Anatevka. Ist das nicht der Traum vieler Leute? Eine grandiose Erfindung, ein selbst aufgebautes Unternehmen, ein Lottogewinn, eine unverhoffte Erbschaft? Es ist geschafft. Herzlich willkommen in der Welt der Superreichen, zu Hause in der Luxusvilla oder im Feriendomizil bei St. Tropez. Die Diener stehen bereit, um einem jeden Wunsch von den Lippen abzulesen. Doch etwas lauert im Schatten hinter goldenem und silbernen Glanz: Wie wird sich ein vermögender Investigator verhalten, wenn er in den Strudel des Mythos gezogen wird? „Die oberen 10.000“ ergänzt das Investigatoren-Kompendium mit ganz neuen Berufen für Investigatoren aus der Welt der Schönen und Reichen. Wie werden sie ihr Vermögen im Kampf gegen die Großen Alten einsetzen? Wie werden sie ihre Beziehungen spielen lassen, um sich gegen kosmische Schrecken zu wehren? Ob die Investigatoren Ihre Reichtum durch harte Arbeit, großes Glück oder gar illegale Aktivitäten erworben haben – hier finden Spieler und Spielleiter Hintergründe, Anregungen und Spielmechanismen für die unterschiedlichsten Ansätze zur Charakterschaffung und -ausgestaltung!
Format Softcover
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CTHULHU das Horror-Rollenspiel nach den Motiven des Autors Howard Phillips Lovecraft,dem vermutlich einflussreichsten und wichtigsten Autor des 20. Jahrhunderts auf dem
Gebiet der Horror-Literatur. Hier wird seine Welt lebendig.
Furchterregend ist die Magie des Mythos. Dennoch sind seit Anbeginn der Zeit einzelne Menschen vom Übernatürlichen fasziniert. Wenige dieser Individuen kommen aufgrund ihres Interesses mit dem
Mythos in Kontakt. Manche verfallen seiner Macht, andere wehren sich gegen die kosmischen Schrecken. Mystiker & Magier ergänzt das Investigatoren-Kompendium hinsichtlich der Vorstellung ganz
neuer Berufe für Investigatoren, die schon vor dem ersten Abenteuer einen Hang zum Übernatürlichen haben. Und wer sich intensiv mit dem Übernatürlichen auseinandersetzt, hat vielleicht schon
hinter den Schleier geblickt und sogar den einen oder anderen Zauber erlernt. Ob also als Okkultist, der magische Wirkungen hervorrufen kann, als Esoteriker, der an sein Tarot glaubt, obwohl es
nur bemalter Karton sein sollte, als Scharlatan, der den Menschen nur Kräfte vorgaukelt, um an ihr Geld zu kommen hier finden sich darauf abgestimmte Spielmechanismen sowie Hintergründe und
Anregungen für die unterschiedlichsten Ansätze zur Charakterschaffung und -ausgestaltung!
Format Softcover
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Der Mensch ist dank seiner Neugier und seines Erfindergeistes weit gekommen und hat es – wenn man von diversen fremdartigen Rassen im Verborgenen, außerirdischen Monstrositäten und Göttern
absieht – auf die oberste Stufe der irdischen Nahrungskette geschafft. Seit dem Mittelalter findet sich dieses Streben organisiert wieder: An Universitäten wird Forschung auf strukturierte Weise
betrieben. Ein solch forschender Geist dringt naturgemäß in Zonen vor, die anderen verschlossen bleiben. Nicht ohne Grund sind es daher in Lovecrafts Erzählungen oft Wissenschaftler oder
Schöngeister, die mit dem Mythos konfrontiert werden und daran zerbrechen. Genauso wenig verwundert es, dass auch bei CTHULHU viele Investigatoren einen akademischen Hintergrund haben. Aber wie
ging es tatsächlich an den Universitäten der 1920er zu? Welche Besonderheiten haben Akademiker und welche Mittel stehen ihnen im Kampf gegen den Mythos zur Verfügung? Wie lässt sich das in Regeln
fassen? Und natürlich: Welche Professionen gibt es mit einem akademischen Hintergrund? Willkommen Im Elfenbeinturm, der Antworten auf all diese Fragen bietet.
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Mit Waffengewalt kann man gegen die Schrecken des Mythos kaum etwas ausrichten. Aber sie sind nicht die einzige Bedrohung in der Welt. Im Kampf gegen diese Gefahren setzen staatliche Kräfte wie der Sheriff oder der Forensiker und ebenso „freiberufliche“ wie das Mitglied einer Bürgerwehr oder der Maskierte Rächer nicht nur auf detektivischen Spürsinn, sondern auch auf handfeste Argumente. So versuchen sie, das Recht durchzusetzen, auch wenn nicht immer klar ist, ob das vermeintlich Legitime auch legal ist. Während die Investigatoren noch grübeln, was das Richtige ist, zerplatzen die philosophischen Blasen angesichts des Mythos. Ob Flinte, Messer oder Kampfkunst - was kann dann noch helfen?
Mit Polizisten & Vigilanten liegt der vierte Berufeband für Cthulhu vor, der sich gezielt an die Spieler richtet. Er ergänzt das Investigatoren-Kompendium mit ganz neuen Berufen für Investigatoren aus der Welt der offiziellen und inoffiziellen Verbrechensbekämpfung. Welche Durchsetzungsmöglichkeiten standen ihnen zur Verfügung? Welche Ermittlungsmethoden setzen sie ein? Sind es wirklich hehre Motive, die sie auf diesen Weg geführt haben? Denn nicht immer ist das Recht gerecht.
Hier finden Cthulhu-Spieler umfangreiche Hintergründe, Anregungen und Spielmechanismen zur Erschaffung und Ausgestaltung von Polizisten und Vigilanten als Investigatoren.
Format Softcover
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Abenteuer
Fünf gezielt für beginnende Spieler und Spielleiter geschriebene Cthulhu-Abenteuer bieten Grauen, Mysterien, Ermittlungen, schreckliche Ungeheuer, geheimnisvolle Magie und vergessene Geheimnisse.
Viele Hinweise für den Spielleiter erleichtern die Präsentation am Spieltisch: Entdeckungen bei einer Hausrenovierung Ein Hilferuf aus einer Irrenanstalt Die Suche nach einem Vermissten
Bedrohliche Steinfunde Der Tod eines Studenten Enthalten sind zudem zehn vorgefertigte Investigatoren für den sofortigen Sprung durch die Pforten in die Finsternis. Erwartet aber nicht, dass es
ein Spaziergang wird, bloß weil diese Abenteuer für neue Spieler geschrieben wurden! Wer die Pforten in die Finsternis öffnet, begibt sich in große Gefahr für Leib und Seele!
Format Hardcover
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Abenteuer
Dieses Abenteuerband beinhaltet 3 Abenteuer in denen mehrere Gruppen miteinander und gegeneinander arbeiten. Manchmal ist der Feind deines Feindes dein ...?
In „Mord im Jagdschloss“ kommen die Investigatoren auf ein altes mit allerlei Seltsamen bestücktes Jagdschloss. Dort wurde ein Mord verübt, doch der alte Freiherr des Schlosses will nicht nur den
Mord aufklären, sondern auch die Helden davon überzeugen auf eine Expedition nach Kreta mit zu kommen.
So führt sie das zweite Abenteuer „Die Steintafeln von Valusien“ die Helden auf eine Mittelmeerinsel.
„Mittsommernachtsalptraum" führt die Ermittler schließlich nach Schweden. Ein Volksfest sollte den Menschen Freude bereiten, doch ein eventueller Freund macht einen Alptraum daraus.
Alle Abenteuer drehen sich um die Frage, wem kannst du noch vertrauen?
Format Softcover
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Abenteuer
"Still ruht die See? Wohl kaum! Drei Hochseeabenteuer mit vorgefertigten Investigatoren werfen die Spieler ins kalte Wasser:
Menschenfracht– Blinde Passagiere an Bord eines Hochseefrachters auf dem Weg von China in die USA benötigen Adleraugen, um nicht dem Verderben anheim zu fallen. (NOW)
Eisgefängnis– Die Besatzung eines sowjetischen U-Boots erleben auf der Höhe des Kalten Krieges, dass es selbst in arktischen Breiten heiß hergehen kann. (1980er)
Tangaroa – Probleme in einer Forschungsstation auf dem Meeresgrund sorgen für Closed Room Atmosphäre bei besonders hohem Atmosphärendruck. (NOW)"
Format Softcover
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Abenteuer
Erneut finden Support-Abenteuer (die also normalerweise auf Messen oder Conventions zum Hineinschnuppern in das Spiel CTHULHU dienen) ihren Weg in die weite Welt! Daher sind sie alle One-Shots,
sie enthalten also vorgefertigte Investigatoren. Die Besonderheit: Alle wurden auf dieselben vorgefertigten Investigatoren die Familie Davenport zugeschnitten, können also besonders gut
hintereinanderweg gespielt werden! ECHOS lässt leise das Grauen in die Familienidylle schleichen. Das Laboratorium der grausamen Gnome entführt in die Scheinwelt der Filmindustrie.
Requiem spielt in einem Sanatorium. Helter Skelter ist ein actionreiches Abenteuer für PULP CTHULHU. Die vorgefertigten Investigatoren deren Erschaffung detailliert erläutert
wird liegen in zwei Ausführungen vor: normal 1920er und PULP! Softcoverumschlag 88 Seiten
Format Softcover
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Abenteuer
In dieser Sammlung werden drei Abenteuer nachgedruckt, deren Erstveröffentlichung weit zurück in die Geschichte von Cthulhu bei Pegasus Spiele zurückreicht. Während zumindest zahlreiche
vergriffene Veröffentlichungen in den letzten Jahren auf digitalem Wege wieder verfügbar gemacht wurden, blieb diese Entwicklung einigen Abenteuern aus technischen oder rechtlichen Gründen
verschlossen. Aber: Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt! Und so feiern in Abenteuer aus der Gruft diese drei Abenteuer hier ihre
Wiederveröffentlichung: Die schreckliche Welt des Paul Wegner (Now), Eisige Tiefen (Now) und Blues für Marnie (1920er). Natürlich wurden sie dafür auf die Regeln der Edition 7
überarbeitet.
Format Softcover
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Abenteuer
Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt! Das Erscheinen der legendären Deutschland-Box im Jahre 2003 setzte neue Maßstäbe für die Rollenspielwelt. Und während
der Quellenteil seit 2011 in Buchform bzw. digital erhältlich ist, warteten die Fan vergeblich auf eine Neuauflage der meisten in der Box enthaltenen Abenteuer. Bis heute. Denn hiermit treten
zurück ins Rampenlicht: Finstere Glut, Sucht nach Leben& 10 Kurzabenteuer. Natürlich wurden die Abenteuer dafür den Regeln der Edition 7 angepasst.
Format Softcover
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Abenteuer
Die USA zählen zu den beliebtesten Schauplätzen für CTHULHU-Abenteuer. Hier nahm alles in den Erzählungen von H. P. Lovecraft seinen Anfang, hier trugen sich die ersten großen Kampagnen des Rollenspiels CTHULHU zu. Und hierher kehrt man immer wieder gerne zurück!
Zu erleben in den Abenteuern:
Gottes Werk und Mi-Gos Beitrag– nicht alles, das tot ist, muss daran gehindert sein, Nachkommen auf die Welt zu bringen ... (1920er) Blackwater Creek– nicht alles, das vermisst wird, sollte
wieder aufgefunden werden (1920er One-Shot)
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Abenteuer
Wie bereits in dem begehrten Terror Americana bilden die USA erneut die Bühne für zwei Trips ins Grauen: Nicht alles, was leuchtet, ist ein Silberstreifen am Horizont. Das einsteigerfreundliche
Totes Licht kommt sofort zur Sache und bietet die Gelegenheit, im malerischen Lovecraft Country vorzeitig ins Gras zu beißen, während einem ein Licht aufgeht. Während eines nächtlichen Unwetters
müssen die Investigatoren um ihr Leben kämpfen. (1920er) Nicht alles, was tötet, muss bereits die Wurzel des Übels sein. Schreie und Flüstern richtet sich an erfahrenere Spielrunden und bezieht
durch einen zum Schreien guten Spielmechanismus das Privatleben von zwei (maximal drei) polizeilichen Ermittlern in Chicago unmittelbar in die Abenteuerhandlung ein. (NOW)
Format Softcover
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Abenteuer
Zwei neue und unabhängige Abenteuer in der geheimnisvollen Stadt in Norddeutschland und ihrer Umgebung. Zeit der Handlung: 1923.
Der Fall Wittekind
Ein lukrativer Auftrag der Stadtverwaltung erzeugt einen Konkurrenzkampf, der in Blutvergießen und Wahnsinn mündet. Wer bleibt hier auf der Strecke?
Der Weinberg
Ein gemütliches Zusammentreffen mit sehr unterschiedlichen Zeitgenossen anlässlich einer abgeschiedenen Einweihungsfeier eskaliert zu einer unheimlichen Belagerung, bei der man schnell den Löffel
abgeben kann.
Format Softcover
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Abenteuer
20 Jahre Cthulhu bei Pegasus Press – gefeiert mit dieser einmaligen Kompilation von Abenteuern quer durch die Veröffentlichungsgeschichte!
Über mehrere Monate wurden 2018/19 in öffentlicher Abstimmung aus über 300 Titeln die TOP 10 der Cthulhu-Abenteuer gewählt … und davon nun über die Hälfte in diesem Buch für eine
Neuveröffentlichung –überarbeitet für die Edition 7 – gebündelt!
Dies sind die ermittelten Perlen:
Die bunte Mischung spiegelt ausgezeichnet die Bandbreite cthulhoider Möglichkeiten wider.
Format Hardcover
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Abenteuer
Hier begegnet man keinen Mi-Go, Tiefen Wesen oder Ghoulen, sondern … dem Unbekannten“! Und zwar in:
Das Leben der Einwohner einer amerikanischen Kleinstadt hat sich merklich verändert. Personen benehmen sich seltsam und die Lage eskaliert schnell. Können die Investigatoren das Rätsel lösen, ehe der ganze Ort in einer Orgie aus Gewalt und Verbrechen vergeht?
Die Bewohner einer Barackensiedlung in Massachusetts während der Depression stehen im Visier unbekannter Kräfte. Wer oder was lauert ihnen auf? Können die Investigatoren sich und ihre Lieben retten?
Zwei Abenteuer mit vorgefertigten Investigatoren in der „klassischen“ CTHULHU-Zeit, die selbst routinierte Spieler mit dem Unbekannten konfrontieren.
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Soloabenteuer
Dieses Solo-Abenteuer führt dich in der Rolle von Professor Grunewald im Jahr 1931 von New York nach Europa und darüber hinaus, während du versuchen musst, eine grauenvolle Bedrohung abzuwenden. Da unterwegs Wahnsinn und Tod eine ausgesprochen reale Bedrohung darstellen, stehen dir bis zu drei weitere Investigatoren zur Verfügung, die nacheinander in die Fußstapfen des Professors treten können, sollte diesen ein schlimmes Schicksal ereilen.
Ein Solo-Abenteuer spielst du – der Name verrät es - allein, also ohne Spielleiter! Das Buch ist in Abschnitte unterteilt; am Ende eines Abschnitts steht, wo es weitergeht, und oftmals darfst du das sogar auswählen. Zum Spiel benötigst du das Grundregelwerk oder das Regelwerk für Spieler, einen Stift und Rollenspielwürfel.
Format Softcover
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Abenteuer
Wer möchte nicht gern einmal in das beschauliche Kamborn in Norddeutschland reisen … Niemand? Weil niemand je von dieser Stadt gehört hat? Mysteriös! Aus ungeklärten Gründen gibt es seit der Nachkriegszeit keinerlei Aufzeichnungen oder Erinnerungen an den Ort, der doch zwischen den Weltkriegen Schauplatz zahlreicher seltsamer Ereignisse wurde. Dies sind erst die ersten beiden Begebenheiten aus den 1920er Jahren:
Der Monolith Ein Geistlicher kann nicht verstehen, warum sich die Einwohner einer Randsiedlung vom Glauben abgewandt haben. Die Investigatoren sollen ihn bei der Lösungssuche unterstützen.
Blutrausch Der Mord an einem Mythos-Forscher führt zu den akademischen Kreisen der Universität von Kamborn.
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Abenteuer
Diese eigen produzierte Abenteuer-Kampagne führt im Jahre 1927 von Berlin aus über Breslau und Danzig nach Ostpreußen. Als entkommene Testobjekte für blasphemische Menschenversuche drehen die Investigatoren den Spieß um und aus Gejagten werden Jäger. Während sich ihre Körper und Seelen langsam in etwas Seltsames verwandeln, führt die Spur nach Osten …
ins Grenzland.
Sie begegnen skrupellosen Geschäftsleuten, kaltblütigen Berufsverbrechern, reaktionären Offizieren und verrückten Medizinern. Sie müssen sich gegen mutierte Menschen und grausame Mythos-Kreaturen zur Wehr setzen. Im Ringen um die eigene Menschlichkeit werden sie mit dem Schicksal von Königsberg konfrontiert. Können sie den neuen Statthalter der Schwarzen Ziege vernichten oder müssen sie den Untergang der ganzen Welt erleben?
Grernzland führt die Spieler in sechs abwechslungsreichen und engverzahnten Episoden in ein Gebiet, das erstmals zum Schauplatz cthulhoider Schrecken wird: Ostpreußen!
Format Hardcover
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Abenteuer
Grönland, Belgisch-Kongo, Neuguinea, die Karibik und die Arktis – all dies sind Schauplätze unfassbarer Schrecken, mit welchen man konfrontiert wird, wenn man den Weg in das Unbekannte beschreitet. Eines der klassischsten CTHULHU-Themen kehrt mit fünf Abenteuern an den Spieltisch zurück!
Ewiges Eis, Herz der Finsternis und Die letzte Ruhe der Minna B. erleben hier erstmalig seit 2006 ihre Wiederveröffentlichung, während Polaris und Der Fluch des goldenen Armbands ganz neu für dieses Buch verfasst wurden. Ein Quellenteil mit neuen Regeln zur eigenen Erschaffung und Durchführung von Expeditionen lädt Spielleiter dazu ein, selbst schöpferisch tätig zu werden und die Entdeckungsfreudigkeit ihrer Spielrunden zu fördern.
Format Hardcover
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Abenteuer
Die Toten erheben sich, höllische Kreaturen streifen durch die Nacht, es ist der 31. Oktober und nicht jeder muss sich kostümieren, um andere zu erschrecken. In drei Abenteuern wird der Geist von Halloween für Investigatoren unterschiedlichen Alters an den Spieltisch gebracht:
Halloween in Dunwich
Wer kann seine Familienangehörigen vor einer uralten Hexe retten? Lovecraft County, sechs vorgefertigte Investigatoren im Alter von 11 bis 13 Jahren.
Schule der Toten
Eine Halloweenparty in einem Eliteinternat führt einige Nachsitzer geradewegs in die Hölle. Gegenwart, mit Regeln zur schnellen Erschaffung stereotyper Jugendlicher.
Süßes oder Saures
Eine mordende Vogelscheuche ist in dieser Nacht noch nicht das größte Problem der Investigatoren. 1980er, sechs vorgefertigte Investigatoren im Erwachsenenalter. „Und was mache ich jetzt? Was soll ich tun?“ „Versuch zu überleben.“
Format Softcover
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Abenteuer
Cthulhu im Amerikanischen Bürgerkrieg!
In dieser historisch akkuraten, dreiteiligen Kampagne gelangen die vorgefertigten Investigatoren aus Europa an Bord eines Kaperschiffs der Konföderation nach Virginia, wo sie sich auf einer vom Grauen heimgesuchten Plantage aus unterschiedlichsten Gründen den Truppen der Südstaaten anschließen und an deren Seite den überwältigenden Erfolg des legendären Rebel Yell erleben können. In der Schlacht von Malvern Hill die die Investigatoren – freiwillig oder unfreiwillig – gen Norden getrieben, wo sie letztlich auf der Seite der Union die Kraterschlacht von Petersburg miterleben werden.
I WANT YOU …
Format Softcover
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Abenteuer
Das Schlangenvolk, der abtrünnige Hohepriester Sha-Ytosh und der Große Alte Yig persönlich bieten in dieser dreiteiligen Kampagne, die sowohl für sich allein gespielt werden kann , als auch das offizielle Final von Feind meines Feindes darstellt, ein schuppiges Panoptikum des Grauens!
Erneut prallen die Interessen verschiedenster Gruppen aufeinander und die Investigatoren haben die Qual der Wahl, wen sie als Freund oder Feind gewinnen möchten.
Das Abenteuer Drei Orte und viele Todesfälle greift auf, dass sich die Investigatoren ganz unterschiedlichen Parteien angeschlossen haben können, und lässt sie offensiv oder defensiv an drei sehr unterschiedlichen Schauplätzen in Deutschland ihre Interessen verbal und schlagkräftig vertreten. Danach führt Nebel des Krieges nach Marokko –über die pulsierende Großstadt Tangar tief in die Wüste, wo sich Rebellen und Kolonialtruppen gnadenlos gegenüberstehen und so manche falsche Schlange hinter den Kulissen die Fäden in der Hand hält. In Auf Orpheus‘ Spuren schließlich führt der Weg im wahrsten Sinne des Wortes in die Unterwelt – in das schreckliche Land Yoth tief unter der Erdoberfläche! Und immer schwingt die Weisheit mit: Mit Freunden wie diesen, wer braucht da Feinde … |
Format: Softcover
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Abenteuer
Die befreiten Großen Alten werden den Menschen neue Wege beibringen, zu schreien und zu töten, zu frohlocken und sich zu amüsieren. Und die gesamte Erde wird in einem Fegefeuer der Ekstase und der Freiheit entflammen! Im Jahre 5000 ist die Erde eine vom kosmischen Grauen überflutete Hölle. Die letzten zivilisierten Menschen leben hinter den Schutzmauern des grausamen Reiches Tsan Chan und haben einen Weg gefunden, sich der Situation anzupassen und unheilige Allianzen einzugehen. Diese bizarre Welt wird ausführlich beschrieben.
Das Abenteuer Stillwater Rapids (mit vorgefertigten Investigatoren) bietet den ebenso idealen Einstieg in die ferne Zukunft, in der die Grausamkeit und der Wahnsinn über die Erde herrschen.
Bald Wieder Verfügbar.
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