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Werwolf

Die Apokalypse


In einer Welt der Dunkelheit tobt ein Krieg hinter der Oberfläche.

Vampire die die Städte beherrschen. Unterteilt in 13 Clans die von Machthunger und Intrigen beherrscht werden.

Werwölfe die über das Land ziehen, um ihre Gebiete zu beanspruchen und sich als die Stärksten hervor zu tun. Denn in der Wildnis überlebt nur der Stärkste.

Magier die Wissen sammeln um die Mächtigsten ihrer Zunft zu werden, egal was es kostet mag. Nicht wenige riskieren dabei ihre unsterbliche Seele zu verlieren.

 

Wer Filme wie Underworld gesehen hat und dem das Setting begeistert findet hier ein passendes Rollenspiel. Übernimm die Rolle eines Vampires, oder Werwolfes, mächtigen Magiers. Jeder Clan und jede Gruppierung kommt mit ihren eigenen speziellen Fähigkeiten und Vorteile. Diese machen so das Spiel unberechenbar und spannend.

 

Ein kleiner Tipp noch von uns: Oft ist es nicht klug seinen Heldenbrief den Mitspielern zu zeigen. Sie könnten euch vielleicht noch in den Rücken fallen.

 

Magus die Erleuchtung sind Rollenspiele die als Gruppe aus 3-5 Helden mit Hilfe eines Spielleiters gespielt werden kann. Der Spielleiter ist Augen und Ohren der Helden in dieser Welt.

 

 Benötigtes Material:

Es wird eines der drei Grundregelwerke benötigt. Es handelt sich hier um die Jubiläumsausgaben, die fast alle alten Vampire/Werwolf/Magus Regelwerke in jeweils einem vereint. Werwolf die Apokalypse und Vampire die Maskerade und Magus die Erleuchtung können jeweils einzeln oder auch kombiniert gespielt werden. Das Spiel benötigt einen 10-seitigen Würfel, sowie Papier und Stifte benötigt. Für das Spielen empfehlen wir allerdings 10xW10 für ein flüssiges Spiel. Grund dafür sind die erforderlichen Proben, die teilweise 10 Würfel benötigen. In den Endleveln können Vampire und Werwölfe unter Ausnutzung aller Regeln sogar bis zu 25 Würfeln verwenden.

 

 

Achtung! Die beiden Grundregelwerke sind extrem umfangreich und groß mit 500 Seiten und mehr.

 

Alle Grundregelwerke der Welt der Dunkelheit auf einem Blick

Magus Die Erleuchtung M20 Jubiläumsausgabe
119,95 € 1
Vampire Das Dunkle Zeitalter Jubiläumsausgabe
74,95 € 1
Vampire die Maskerade Jubiläumsausgabe
74,95 € 1
Vampire V5 - Die Maskerade
ab 49,95 € 1
Werwolf die Apokalypse Jubiläumsausgabe
79,95 € 1

Werwolf die Apokalypse Jubiläumsausgabe

Werwolf die Apokalypse Jubiläumsausgabe

Grundregelwerk :

Im Grundregelwerk zu Werwolf die Apokalypse findest du alle notwendigen Informationen um das Spiel mit Werwölfen als Helden zu spielen. Achtung zum Spielen werden noch zusätzlich ein 10-seitige Würfeln, sowie Papier und Stifte benötigt.

„Wir sind die letzte Chance, die diese Welt hat. Wir sind ihr Schild und ihr Speer, Hüter ihrer Geheimnisse, Bewahrer ihrer Gesetze und der gerechte Zorn, der die Diener des Wyrms zurückschlägt.Wir wechseln unsere Haut, um unter Menschen wie unter Bestien zu wandeln. Wir sind Werwölfe!“

 

Werwolf – Die Apokalypse ist zurück! Gut 20 Jahre, nachdem die Werwölfe erstmals auch in Deutschland erschienen, kehren die Garou wieder – und sind noch zorniger als je zuvor. In der neuen Jubiläumsausgabe von Werwolf – Die Apokalypse schlüpfen die Spieler in die Rollen von Gestaltwandlern, die sich selbst als Krieger gegen die Gräuel der modernen Welt betrachten. Sie kämpfen gegen gewissenlose Konzerne ebenso wie gegen die Schrecken aus der Geisterwelt. Und dabei geraten sie auch immer wieder in den Konflikt mit ihren verhassten Gegnern, den Vampiren.

Die Jubiläumsfassung von Werwolf – Die Apokalypse wurde liebevoll und vorsichtig überarbeitet, ohne dabei dem Geist und der Atmosphäre des Originals zuwiderzulaufen. Beschrieben werden alle 13 der ursprünglichen Stämme, Untergruppen und die Verlorenen Stämme mit überarbeiteten Fähigkeiten und Gaben. Der Hintergrund ist für die heutige Zeit weiter geschrieben worden, so dass man Werwolf problemlos vor dem Hintergrund aktueller politischer und gesellschaftlicher Themen spielen kann.

Und zu guter Letzt sind auch zahlreiche neue, vollfarbige Artworks für diese besondere Neuauflage angefertigt worden. Damit bringt es das Grundregelwerk alleine schon auf über 550 Seiten.

Format Hardcover

AT: 82,19€

79,95 €

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W20 Die Welt im Zorn

W20 Die Welt im Zorn

Erweiterung:
Dieses Band begleitet drei Werwölfe und betrachtet die Welt der Dunkelheit aus deren Sicht. Das Buch enthält einen Blick auf die Septen und Caerns, die Geschichte einer Reise dreier Wölfe und neue Antagonisten, Totems, Gaben Riten oder Fetische.

Wandle über die Welt

Die Garou tragen ihren Krieg gegen den Wyrm überall auf der Welt aus. Werwölfe kämpfen einen tödlichen Dreifrontekrieg im Amazonas, wo sich den Truppen des Wyrms und den eingeborenen Gestaltwandlern stellen müssen, die das Eindringen der Garou nicht gerne sehen. In Kairo bietet der Arabische Frühling einen Deckmantel für die Feinde der Werwölfe, aber auch Gelegenheiten und Hoffnung. In Iberien und Amerika spiegelt die Notlage der Werwölfe den schwindenden Einfluss der Wyldnis wider. Zuhause müssen die Garou immer wachsam auf Bedrohungen für ihre Septe achten, von innen und von außen.

Durch die Augen eines Werwolfs

Dieses Buch präsentiert die Welt der Dunkelheit durch die Augen eines Werwolfs. Es bietet Spielern und Erzählern wertvolle Informationen über die Lebensrealität der Garou. Neben einem genauen Blick auf Septen und Caerns beinhaltet das Buch auch Geschichten über die Reisen von drei Garou, die sich der Aufgabe verschrieben haben, mehr über die Triade herauszufinden. Erzähler, die die Welt erkunden wollen und Spieler, die eine Position in ihrer Heimatsepte einnehmen möchten, finden die Informationen, die sie brauchen, in diesem Buch.

Die Welt im Zorn enthält:

- Einen genauen Blick auf Septen und Caerns, darunter verbreitete Merkmale und Rituale, Standorte von Septen und neue Systeme von Caern-Totems.

- Geschichten über die Reisen von drei Garou, die die Gefahren und Möglichkeiten von Weberin, Wyldnis und Wyrm schildern.


- Neue Antagonisten, Totems, Gaben, Riten und Fetische

Format Hardcover

AT: 30,79€

W20 Zorn

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W20 Buch des Wyrms

W20 Buch des Wyrms

Erweiterung:

Vor langer Zeit war der Wyrm der Diener des Gleichgewichts, doch seit die Netze der Weberin drohen ihn zu ersticken schlägt er im Wahn wild um sich.

Der Band enthält neue Informationen zum Hintergrund des Wyrms und dessen Schergen, sowie einen eingehenderen Blick auf die Verhöhnung Garou.

Die Windungen des Verderbers

Vom Umbrareich Malfeas bis zu den Sitzungssälen von Pentex und seinen Tochterfirmen planen die Schergen des Wyrm, Gaia zu töten. Verzerrte Fomori, monströse Plagen und vom Wyrm befleckte Gestaltwandler schlagen mit ätzenden Klauen nach der Welt. Die Maeljin-Incarna stehlen jene, die schnell vergessen, ignoriert oder verloren sind, um ihre abartigen Reiche zu bevölkern. Fabriken würgen Rauch empor, der den Himmel verfinstert, und giftige Abfälle sickern in Flüsse und Meere. Die Köpfe der Hydra sehen, was sie der Welt angetan haben, und sie wissen, dass es gut ist.

Die Welt ersticken

Vor langer Zeit war der Wyrm ein Diener des Gleichgewichts. Jetzt, wo er von den Netzen der Weberin erwürgt wird, schlägt er im Wahn und Schmerz um sich. Wenn er die Welt vergiften kann, Krebsgeschwüre säen kann durch alles, was ist, dann wird er vielleicht endlich frei sein.

Das Buch des Wyrm enthält:

• Neue Informationen und Hintergründe zum verderbenden Wyrm

• Informationen über die Schergen des Wyrms, von Fomori über Schädelschweine bis hin zu Chulorvia.

• Ein eingehender Blick auf die Tänzer der Schwarzen Spirale, die grotesken Verhöhnungen der Garou

Format Hardcover

AT: 41,07€

W20 Buch des Wyrms

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W20 Der Häuter

W20 Der Häuter

Abenteuer:
Eine gehäutete Leiche wurde gefunden. Eine Leiche eines Garou, eines Werwolfes. Ein lästerlicher Ritus um einen Hauttänzer zu erschaffen. Doch der Häuter sollte tot sein.
Oder?

Ein gehäuteter Leichnam wird auf einer Mülldeponie gefunden. Dies ist aber nicht der Kadaver eines hilflosen Opfers — die Leiche ist ein Garou.

Das Volk erinnert sich. Ein Mann tötete Werwölfe und raubte ihre Haut. Ein lästerlicher Ritus verband die Häute der Garou mit dem Körper eines Mitglieds der Blutgeschwister, um einen Werwolf zu erschaffen. Einen Hauttänzer.

Der Häuter ist aber tot. Samuel Haight war auf zu viel Macht aus und wurde für immer ausgelöscht. Die Kinder seines Vermächtnisses sind wenig und in der Unterzahl. Sie wären nicht so dreist, den Zorn der Garounation auf sich zu ziehen. Sie sind nicht so ehrgeizig wie Haight war, und er ist tot und beerdigt.

Oder?

Format Softcover

AT: 15,37€

W20 Der Häuter

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Werwolf: Die Apokalypse - Wege des Wandlers (W20)

Werwolf: Die Apokalypse - Wege des Wandlers (W20)

Erweiterung

Wege des Wandlers enthält:
Eine genaue Beschreibung, was es heißt, ein Lupus- oder Metis-Werwolf zu sein, und wie es die Perspektive des Charakters einfärbt.
Mehr Informationen dazu, wie es sich anfühlt, ein Werwolf zu sein, eine Kreatur, deren Körper und Geist sich verändert.
Systeme und Organisationen für Rudel, zusammen mit neuen Taktiken und Regeln zur Entstehung von Rudeln als Teil des Spiels.

Das Wesen der Garou
Die Garou sind Krieger von Gaia. Sie sind zum Teil Mensch, zum Teil Wolf und zum Teil Geist und sehen wie das aus, was Menschen Werwölfe nennen, doch sind sie so viel mehr. Auch wenn die meisten als Menschen oder Wölfe auf die Welt kommen, hält der Zustand nicht an. Die Wolfsgeborenen erhalten nach ihrer Verwandlung einen Funken menschlicher Intelligenz, während jene, die als Menschen geboren wurden, mit den Instinkten des Jägers und dem brennenden Wunsch, Teil des Rudels zu sein, umgehen lernen müssen. Die elenden Kreaturen, die die Kinder zweier Werwölfe sind, wachsen auf, ohne jemals etwas anderes zu kennen, und auch das verschafft ihnen eine einzigartige Sicht auf die Welt. Neben ihrem wandelbaren Körper und Kriegerverstand hat jeder Garou die Segnungen der Geisterwelt, die ihm die Macht geben, für Gaia zu kämpfen.

Grausame Natur
Wege des Wandlers beschreibt genau, was es heißt, ein Werwolf zu sein, sowohl auf persönlicher Ebene als auch als Teil eines Rudels. Es schildert im Detail, wie es anfühlt, wenn sich die Knochen nach einem Bruch selbst flicken, die Sinne, die in allen Formen verfügbar sind, und der plötzliche, zu Kopf steigende Rausch von Gaben und Riten, die die Geister verleihen. Es wirft auch einen Blick darauf, was es heißt, ein Lupus- oder Metis-Werwolf zu sein, Charaktere, deren Erfahrungen für jede Person fremdartig sind. Es zeigt die vielen Arten, wie sich Werwölfe in Rudeln organisieren, und wie diese Rudel als Gruppen von Kriegern organisiert sind und nicht das Verhalten von Wölfen nachahmen.

Format Hardcover

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Werwolf: Die Apokalypse - Zerbrochene Träume (W20)

Werwolf: Die Apokalypse - Zerbrochene Träume (W20)

Erweiterung

Zerbrochene Träume enthält:
Der erste Blick jemals auf die Welt der Dunkelheit vor dem Krieg des Zorns.
Die Arten, wie der Krieg des Zorns beginnen konnte, und wie einfallsreiche Charaktere beeinflussen können, was passiert ist.
Zwei Chronik-Gerüste, die moderne Charaktere in die Vergangenheit bringen, mit neuen Fähigkeiten und neuen Erzählwerkzeugen, die Spieler in den Mittelpunkt einer großen Geschichte rücken.

Die Kriege des Zorns
In der Prähistorie arbeiteten die Werwölfe an der Seite der anderen Gestaltwandler, um Gaia vor den vielen Bedrohungen ihrer Existenz zu bewahren. Der Stolz der Werwölfe und ihr großer Zorn trieb sie dazu, ihre Vettern zu ermorden, so dass zwei Völker der Gestaltwandler ausstarben und Gaias Kinder für immer gebrochen waren. Jahrtausende später brachte die doppelte Verlockung von Kolonialismus und Eroberung wieder einmal die Gestaltwandler in Konflikt, was zum Tod der Camazotz führte. Niemand wusste genau, was die Kriege des Zorns ausgelöst hat, oder wie das Leben war, als die Gestaltwandler zusammenarbeiteten, bis heute.

Die aufgedeckte Vergangenheit
Zerbrochene Träume gewährt einen genauen Blick auf die Prähistorie der Gestaltwandler, sowohl auf die Bedrohungen, denen sie sich stellen mussten, ehe die Umstände sie in den Krieg trieben, als auch den Krieg des Zorns selbst. Statt einer Antwort zeigt es viele Zeitperioden und viele Möglichkeiten, wie der Krieg hätte beginnen können, damit Spieler und Spielleiter ihre eigene Prähistorie erschaffen können. Es präsentiert auch die Umstände des Zweiten Kriegs des Zorns, an dem die Spieler teilnehmen können, entweder als Garou-Conquistadores oder als die Fera, die verzweifelt versuchen, eine Invasion abzuhalten. Zu guter Letzt gibt die enthaltene Chronik modernen Charakteren die Gelegenheit, diese entscheidenden Momente der Geschichte zu besuchen, in einem Versuch, die mächtigen Schergen des Wyrm zu besiegen.

Format Hardcover

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Werwolf: Umbra: Der samtene Schatten (W20)

Werwolf: Umbra: Der samtene Schatten (W20)

Erweiterung

Umbra: Der samtene Schatten enthält:
Einen genauen Blick auf das Penumbra, die wichtigen Reiche des Nahen Umbra und das Astrale und Dunkle Umbra.
Neue Informationen zu den animistischen Geistern des Nahen Umbra, darunter viele neue Geister, mit denen du die Geisterwelt beleben kannst.
Neues Wissen und Systeme für die Kami, Erwählte Gaias, und eine Vielzahl von Beispielen für die Erwählten.

Jenseits der materiellen Welt
Nur närrische Werwölfe glauben, dass sie den Krieg gegen den Wyrm nur in der physischen Welt gewinnen können. Einige nutzen das Penumbra als Abkürzung, als Sammelstelle oder als Möglichkeit, Fallen für Feinde zu stellen, die keine Sicht für das Spirituelle haben. Andere nehmen Mondbrücken in die Reiche des Nahen Umbra, suchen mächtige Magie oder eine Konzentration von Wyrm-Kräften, die Gaia angreifen wollen. Manche wechseln in andere Geisterwelten, in der Hoffnung, unentdecktes Wissen zu finden, das die Geschicke für sie wenden könnte. Einige Werwölfe flüstern von der Existenz von Kreaturen, gesegnet von Gaia selbst, die von sich selbst gibt, um die Korruption des Wyrms abzuhalten.

Das Spiegelbild der Welt
Das Buch präsentiert die Geisterwelt des Umbras, wie die Garou und die anderen Gestaltwandler sie sehen und begreifen, so dass Spieler und Erzähler neue Informationen über die verschiedenen Geisterwelten erhalten. Es enthält einen detaillierten Blick auf das animistische Umbra, wie die Werwölfe es kennen, mit neuen Informationen zum Penumbra und den Reichen. Erzähler können die Informationen zum Astralen und Dunklen Umbra verwenden, sowohl im Penumbra als auch in der Geisterwelt selbst, um unvertraute Geisterwelten zu präsentieren, die den Garou neue Herausforderungen stellen. Das Buch enthält auch Details zu den Kami, Kreaturen und Orten, die von der Energie Gaias selbst besessen sind.

Format Hardcover

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Werwolf: Blutsgeschwister: Ein eigener Schlag (W20)

Werwolf: Blutsgeschwister: Ein eigener Schlag (W20)

Erweiterung

Blutsgeschwister Ein eigener Schlag enthält:
Übersicht über die Blutsgeschwister, sowie einige der Gemeinschaften, die von Blutsgeschwistern gegründet wurden, um die Sache der Garou zu unterstützen und sich vor dem Zorn ihrer Vettern zu schützen.
Charaktererschaffung zum Spielen von Blutsgeschwistern, darunter neue Fertigkeiten, Hintergründe, Vor- und Nachteile sowie spezielle Riten, Gaben und Fetische für Blutsgeschwister.
Richtlinien zum Leiten von Blutgeschwister-Chroniken, sowie genaue Informationen zu Blutspürern, den einzigartigen Geistern, die die Garou verwenden, um ihre entfernten Vettern zu beobachten und die Stämme zu warnen, wenn einer die Erste Verwandlung durchläuft.

Zum Laufen geboren
Die Garou werden in zwei Arten von Familien geboren: Menschen und Wölfe. Sie sind die Blutsgeschwister die, die das Blut haben. Diese besonderen Leute, egal ob auf zwei oder vier Beinen, tragen die Hoffnung der Garou in sich: das Versprechen von zukünftigen Generationen. Auch wenn Garou die Kinder von Blutsgeschwistern sind, weiß niemand, dass sie anders sind, bis sie ihre erste Verwandlung durchlaufen. Bis zu diesem gesegneten (oder verwünschten) Augenblick sind sie nicht anders als ihre weltlichen Verwandten. Die meisten leben als Menschen, durchleben die Narrheit der Menschheit, und hoffen die ganze Zeit insgeheim, dass sie etwas Besonderes sind, dass sie den Wolf in sich tragen. Auch wenn der Wolf für die meisten Blutsgeschwister niemals heulen wird, spielen sie doch eine entscheidende Rolle im Krieg, weil sie die Anstrengungen von hinter den Schlachtreihen unterstützen.

Festgesteckt im zweiten Gang
Dieses Buch rückt Blutsgeschwister ins Rampenlicht und zeigt, wie sie ihr Leben an der Seite der Garou führen Werwölfe, die ihre Söhne und Töchter, Brüder und Schwestern, selbst ihre Eltern sein könnten. Es erkundet die Gesellschaft der Blutsverwandten, sowohl die Eingeweihten wie auch jene, die von nichts den Garou ahnen. Erzähler finden Ratschläge dazu, Chroniken über Blutsgeschwister zu leiten, während Spieler spezielle Gaben für Blutsgeschwister und Fetische entdecken können und die vielen Unterschiede zwischen den Geschwistern von Garou und Fera kennenlernen.

Format Hardcover

AT: 30,79€

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Werwolf: Die Apokalypse - Stammesbuch: Weiße Heuler (W20)

Werwolf: Die Apokalypse - Stammesbuch: Weiße Heuler (W20)

Erweiterung

Stammesbuch: Weiße Heuler enthält:
Die Geschichte der Weißen Heuler, von der Antike bis zu ihrem großen Opfer.
Details zur Kultur und Geschichte ihres Stammes, mit genug Informationen, um eine ganze Chronik in der Zeit vor dem Fall zu leiten.
Ideen dafür, die Weißen Heuler in einer Geschichte zu leiten, die in der Moderne spielen.

Jeder kennt die Geschichte der Weißen Heuler. Garou, die so stolz waren, dass sie sich in den Schlund des Wyrms schleuderten, in der Hoffnung, ihn von innen zu töten. Sie töteten ihn nicht, und er tötete sie nicht. Allerdings sollte man sich an die Weißen Heuler auch für ihre Vergangenheit erinnern, nicht nur für das, was sie geworden sind.

Aber das ist nicht ihre Geschichte.
Die Weißen Heuler durchlitten den Großen Winter, Wiederaufbau und Invasion, einen unbehaglichen Frieden und einen schrecklichen Krieg. Sie kämpften für ihre Blutsgeschwister und ihr Land. Sie waren stolz, aber alle Garou sind stolz. Ihre Geschichte ist etwas, das viele Garou nicht kennen. Komm näher, und lass sie mich dir erzählen.

Format Softcover

AT: 20,51€

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Werwolf: Pentex Indoktrinierungshandb. für Mitarbeiter (W20)

Werwolf: Pentex Indoktrinierungshandb. für Mitarbeiter (W20)

Das Indoktrinierungshandbuch für Angestellte enthält:
Ein Leitfaden zur Arbeit bei Pentex selbst, zusammen mit dem Leitfaden für Werwölfe, der bestimmten Angestellten ausgehändigt wird.
Angestelltenhandbücher für Endron, Magadon, RED-Network, Sunburst und Tellus
Anmerkungen zum Inhalt, sowohl von Werwölfen als auch vom Aufsichtsrat.

 AT: 20,51€

Taktiken und Prozeduren
Das Indoktrinierungshandbuch für Mitarbeiter ist der Goldstandard der Konzernleitfäden für Mitarbeiter des besten multinationalen Konzerns der Welt und seiner viele Tochterfirmen. Dieser Band enthält das Pentex-Handbuch, zusammen mit dem Leitfaden zu Werwölfen, und den diesjährigen aktualisierten Konzernhandbüchern für unsere Tochterfirmen.
Sabotage!

Dies ist eine unredigierte Version, voll mit Anmerkungen von den Bossen! Es war viel nötig, um an diese Informationen zu kommen, und somit ging es durch die Hände einiger Saboteure, ehe es bei dir angekommen ist. Nutze es gut!

Format: Softcover

19,95 €

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