Abenteuer
Man sollte es nicht für möglich halten, aber Graf Rabenmund (Die Verschwörung von Gareth) schlägt wieder zu! Die Frage ist nur, ob sein neues Komplott wieder an seinen alten Feinden (Ihren
Helden) scheitern wird. Auf jeden F ... (mehr lesen)
Erweiterung
Gefährliche Bestien, gigantische Ungeheuer und widerliche Scheusale aventurische Helden begegnen im Laufe ihres Lebens fast unvermeidlich grauenhaften Wesen, die nach dem Leben der Abenteurer
trachten.
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Abenteuer
Mehr als 20 Jahre sind vergangen, seit Hochkönig Albrax die Heldenzeit der Zwerge ausrief.
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Doch statt sich gemeinsam au ... (mehr lesen)
Erweiterung
An den gischtumtosten Gestaden des Gottwals finden sich tapfere Seefahrer, zaubermächtige Tierkriegerinnen und finstere Schrecken aus nachtschwarzen Tiefen und längst vergangenen Tagen, die das
ohnehin raue Leben im hohen ... (mehr lesen)
Eigenständiges Spiel
Willkommen in der legendären Welt von Aventurien, einem Reich, in dem jeder Würfelwurf dich tiefer in ein episches Abenteuer voller Magie und Mysterien führt. „Abenteuer in Aventurien“ ist nicht
nur ein Spiel, son ... (mehr lesen)
Abenteuer
So viele Jahre haben sie friedlich nebeneinander gelebt: die Bewohner des kleinen Bergdorfes Hillhaus und das edle Volk der Waldelfen im Norden der Salamandersteine.
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Quellenbuch
Götterwirken greifbar!
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Mit dem Liber Liturgium präsentiert sich das Wirken der aventurischen Götter endlich in einem ... (mehr lesen)
Abenteuer
Der Fluch des Schwarzen Keilers Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler gehört unzweifelhaft zu den berühmtesten Gasthäusern der deutschen Rollenspielgeschichte! Dieser Band enhält 3 Abenteuer:
Im Wirtshaus zum Schwarzen Keile ... (mehr lesen)
Abenteuer
Dieser Abenteuerband enthält drei markerschütternde Gruppenabenteuer.
Eisgekühlter Bosparanjer
Die Insel des Ewigen Herzschlags
Tanz der Elefanten
Dieser Abenteuerband enthält drei Gruppenabenteuer:
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Ingame Accessoires
Die Wesenheiten der 7. Sphäre, die Dämonen, gehören zu den gefürchtesten Kreaturen, auf die eine Gruppe von Abenteurern treffen kann. Ihre vielseitigen Fähigkeiten und ihre Kampfkraft machen sie
unberechenbaren Gegn ... (mehr lesen)
Erweiterung
An den gischtumtosten Gestaden des Gottwals finden sich tapfere Seefahrer, zaubermächtige Tierkriegerinnen und finstere Schrecken aus nachtschwarzen Tiefen und längst vergangenen Tagen, die das
ohnehin raue Leben im hohen ... (mehr lesen)
Erweiterung
An den gischtumtosten Gestaden des Gottwals finden sich tapfere Seefahrer, zaubermächtige Tierkriegerinnen und finstere Schrecken aus nachtschwarzen Tiefen und längst vergangenen Tagen, die das
ohnehin raue Leben im hohen ... (mehr lesen)
Eigenständiges Spiel
Aventurien, ein Kontinent der Geheimnisse, der Abenteuer ... und der Würfelspiele!
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Im Laufe der letzten Jahr ... (mehr lesen)
Quellenbuch
Welche Segen stehen einem Hesinde-Geweihten zur Verfügung? Wie treibt ein Diener Praios’ einen Dämon aus? Woran erkenne ich die Ränge der Rondra-Kirche?
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Abenteuer
Die Bettler von Grangor (remastered)" Die Bettler von Grangor Grangor, eine der ältesten und schönsten Städte Aventuriens, ist berühmt für ihre malerische Architektur und die großen
Handelshäuser, die ihren Wohlstand und den ... (mehr lesen)
Abenteuer
Das Abenteuer spielt in den Ruinen Arivors im Lieblichen Feld, um 1046. Eine schreckliche Vision ruft den Hochgeweihten der Rondrakirche Romur von Schreyen in die Ruinen der Stadt Arivor, die vor
einigen Jahren von einem fal ... (mehr lesen)
Erweiterung
Die Dämonenbeschwörung gehört zu den mächtigsten, aber auch zu den gefährlichsten Kenntnissen der schwarzen Magie. Schon seit Jahrtausenden beschwören aventurische Zauberer Kreaturen der 7.
Sphäre und zwingen dämonische We ... (mehr lesen)
Erweiterung
Kein Krieger kommt ohne seine Waffen, kein Dieb ohne sein Einbruchswerkzeug und kein Magier ohne seine Bücher aus. Das Archiv der Ausrüstung enthält Beschreibungen Dutzender nützlicher
Ausrüstungsgegenstände, Waffen und Rü ... (mehr lesen)
Abenteuer
Wer mitten im Goblin-Land der Göttin Travia einen Tempel bauen will, der muß mit einigen bösen Überraschungen rechnen, denn die Goblins sind gottlose Gesellen. Vielleicht sollte der Bauherr
einige kampferprobte Recken zum Sc ... (mehr lesen)
Erweiterung:
Die erste Regionalspielhilfe für Das Schwarze Auge, die jemals erschienen ist genauer gesagt für die 2. Regeledition im Jahr 1989 erstrahlt in dieser inhaltlich unveränderten Neuauflage in neuem
Glanz.
Format Soft ... (mehr lesen)
Abenteuer
Alle 25 Jahre findet in Aventurien ein Wagenrennen statt: das Große Donnersturm Rennen.
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Bisher glich keine dieser Wettf ... (mehr lesen)
Quellenbuch
Aventurien ist ein Kontinent, auf dem viele Gefahren lauern, zu deren Überwindung nicht immer Witz, Klugheit und Zusammenarbeit ausreichen - so manche Monstrosität und so mancher Schurke versteht
nur eine Sprache:
M ... (mehr lesen)
Quellenbuch
Wie kann ich einen Oger mit einem Schlag besiegen ? Wie behandle ich eine Kukrisvergiftung? Wie stark kann mein Held werden? Antworten auf all diese Fragen finden Sie im vorliegenden Band, dem
Regelwerk des Schwarzen Auges ... (mehr lesen)
Erweiterung
Dieses Set enthält insgesamt 62 Acrylmarker mit Geister und Erscheinungen aus dem Kreaturenband Körperlose Schrecken, die sich zum Beispiel zur Darstellung von Kampfbegegnungen eignen. Zur
Verwendung dieses empfehlen wir d ... (mehr lesen)
Erweiterung
Das Kaiserlich Garethische Museum für Waffenkunde, nach seinem Stifter meist Kaiser Retos Waffenkammer genannt, ist ein Ort, der Heldenherzen höher schlagen lässt:
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Erweiterung
Dieses Set enthält Acrylmarker für alle 9 Kreaturen des Bestiariums aus der Regionalspielhilfe Die Streitenden Königreiche sowie die 6 Archetypen aus Auf ins Abenteuer –
Dryadenholz, die ihr z. B. zur Darstellung von Kampf ... (mehr lesen)
Roman
Dieser neuaufgelegte Roman von Daniela Knor aus dem Jahr 2003 erzählt die Geschichte von Mikail von Bjaldorn, einem der wichtigsten Heiligen der Kirche des Wintergottes Firun.
Format: Softcover
BUCHPREISBINDUNG
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Erweiterung
Diese 24 Acrylmarker bieten euch die Möglichkeit, die Kämpfe des im Buch Mysterien der Winterwacht enthaltenen Regionalabenteuers für eure Spielgruppe zu visualisieren. Sie sind perfekt mit
unseren maßstabsgetreuen Spielpl ... (mehr lesen)
Erweiterung
Dieses Set enthält insgesamt 33 Acrylmarker mit den Kreaturen und wichtigsten Meisterpersonen aus der Abenteueranthologie Göttersplitter, die sich zum Beispiel zur Darstellung von
Kampfbegegnungen eignen.
Erweiterung
Zum Spiel mit den praktischen Acrylmarkern (separat erhältlich) enthält dieses Set fünf Schauplätze einer davon in A2 auf dem sich taktische Gefechte und epische Schlachten in typischen
Landschaften der Winterwacht darstel ... (mehr lesen)
Erweiterung
Dieses Set enthält aufwendig illustriertes Kartenmaterial zur Winterwacht, darunter eine große Übersichtskarte, eine regionale Karte, sechs detailreiche Pläne der bedeutendsten Städte der Region
und eine In-Game-Karte. Aus ... (mehr lesen)
Hintergrund:
Die wichtigste Göttin der Norbarden ist Mokoscha, die Schwarmmutter, zu deren Hauptaspekten Fleiß, Zusammenhalt und Opferbereitschaft zählen. Jene, die ihr Leben dem Schwarm verschrieben haben,
werden Immenmütter genannt, ... (mehr lesen)
Hintergrund:
Das Erwachen des Bornlands und die Entstehung des Grünen Walls haben dem Göttergefällige Orden vom Starken Widder zur Befriedung und Erkundung der wilden Walgebirge ein neues Selbstverständnis
und eine neue Aufgabe versch ... (mehr lesen)
Erweiterung
Dieses Kompendium enthält zusätzliches Material als Ergänzung zur Regionalspielhilfe Die Winterwacht.
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das ausgearbeit ... (mehr lesen)
Erweiterung
Uralte Geheimnisse und Mysterien ranken sich um diese Region, und in diesem Buch sind sie alle zusammengefasst.
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Diese ... (mehr lesen)
Erweiterung
In diesem Buch werden dreizehn zur Region passende Professionen vorgestellt, darunter der stolze norbardische Sippenkrieger, die traditionsbewusste bornländische Rondrageweihte, der geschickte
goblinische Rattenfänger und ... (mehr lesen)
Erweiterung
Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Bornland, dem Überwals sowie der Lebensweise der Norbarden und der Goblins im Festenland, in der Mark und in
Sewerien.
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Hintergrund:
Als ein Winter von niederhöllischer Kälte das Bornland in seinen Klauen hält, ahnt die Hexe Madara schnell, dass das tödliche Wetter nicht natürlichen Ursprungs ist.
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Hintergrund:
»Es ist deine Aufgabe, den Nebel des Zwists zu vertreiben und stattdessen das Lachen neu erklingen zu lassen. Die Menschen sollen dir das Herzblut und die Leidenschaft ansehen, welche dich auf
deinem Tagewerk leiten.
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Erweiterung
Mächtige Gottheiten beeinflussen die Geschicke deiner Helden. Als Idol, Naturgewalt oder Geißel des Unrechts sind sie untrennbar mit der aventurischen Geschichte verwoben. Alle Geweihten vereint
die Fähigkeit, das Wirken d ... (mehr lesen)
Erweiterung
Dieses Set enthält insgesamt 33 Acrylmarker mit den Kreaturen und wichtigsten Meisterpersonen aus der Abenteueranthologie Göttersplitter, die sich zum Beispiel zur Darstellung von
Kampfbegegnungen eignen.
Zur Verwen ... (mehr lesen)
Abenteuer
Der Götterhimmel ist in Unruhe! Ein finsterer Magier strebt danach, ein uraltes Geheimnis, das Hesinde, Nandus und den Erzdämon Amazeroth miteinander verbindet, für ein nie dagewesenes Ritual zu
nutzen, das die Schöpfung ers ... (mehr lesen)
Quellenbuch
Zaubersprüche des Schwarzen Auges
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Diese neuaufgelegte Version des Liber Cantiones ist liebevoll und aufwendig gesetzt ... (mehr lesen)
Quellenbuch
Welche Flüche kann eine Hexe schleudern? Wie vergrößere ich die Reichweite eines Zauberspruchs? Welche Auswirkungen hat ein Knotenpunkt magischer Kraftlinien?
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Roman
Das bewegte Leben des Schwarzmagiers Karjunon Silberbraue nahm mehr als nur eine Wendung.
Mehr Info
Ausgebildet an einer Akademie des ... (mehr lesen)
Roman
Aventurien - ein Kontinent voller spannender Abenteuer, doch nicht jedes führt Helden in den Kampf gegen Drachen, auf ein Schlachtfeld oder in eine unheimliche Ruine. Manche Heldentat wird im
Namen der Liebe und der rahjanischen ... (mehr lesen)
Würfel und Marker
Die Mächte des Schicksals beeinflussen die Entscheidungen von Helden maßgeblich und können der ausschlaggebende Grund für ihren Erfolg oder ihr Scheitern sein. Dieses Set enthält 3
Schicksalspunkte mit dem Symbol der ... (mehr lesen)
Ingame Accessoires
Der Kontinent Aventurien hat eine bunte und schier unüberschaubare Vielfalt an großen und kleinen Lebewesen hervorgebracht, welche die Wälder, Wüsten und Gebirge bevölkern.
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Erweiterung
Dieses Set enthält insgesamt 36 Acrylmarker mit den Kreaturen und wichtigsten Meisterpersonen aus der Abenteueranthologie Gehörnte Gefahren, die sich zum Beispiel zur Darstellung von
Kampfbegegnungen eignen.
Zur Ver ... (mehr lesen)
Abenteuer
Natürlich haben die Helden die Einladung zu einem Hexenfest nur allzu begierig angenommen. Welcher neugierige Abenteurer kann da schon widerstehen, wenn er von einer jungen schönen Frau zu einer
echten Hexennacht eingeladen ... (mehr lesen)
Abenteuer
Im Heldenwerk-Archiv VII sind sieben Kurzabenteuer enthalten, die deine Spieler überall auf dem Kontinent Aventurien in Atem halten werden denn die Arbeit eines wahren Helden ist nie getan! Für
diese Anthologie wurden alle A ... (mehr lesen)
Erweiterung
Die Spielhilfe Paläste der Pracht stellt dir die luxuriöse Villa Karinor und den sagenumwobenen Mondpalast Arkos Schahs im Detail vor.
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Erweiterung
Das Meisterset soll dir weitere Unterstützung zum Leiten der Kampagne Die verborgene Gabe bieten.
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Das enthaltene Mate ... (mehr lesen)
Erweiterung
Die Dämonenbeschwörung gehört zu den mächtigsten, aber auch gefährlichsten Kenntnissen der schwarzen Magie. Schon seit Jahrtausenden beschwören aventurische Zauberer Kreaturen der 7. Sphäre und
zwingen dämonische Wesenheit ... (mehr lesen)
Erweiterung
Geister kommen in verschiedensten Formen und Ausprägungen daher – sei es als tragische Gefesselte Seele mit einem letzten verzweifelten Wunsch, als niederträchtiger Nachtalp mit einem alles
verschlingenden Hunger nach Lebe ... (mehr lesen)
Erweiterung
Acrylmarker-Set Zukunft im Sand
Zur Verwendung des Acrylmarker-Sets Zukunft im Sand empfehlen wir die Abenteuer-Anthologie Zukunft im Sand sowie die Veröffentlichungen der Reihe Werkzeuge des Meisters für Regeln zum Spiel ... (mehr lesen)
Erweiterung
Dieses Set enthält insgesamt 50 Acrylmarker für alle Abenteuer aus der Anthologie Heldenwerk-Archiv 7, die ihr z. B. zur Darstellung von Kampfszenen verwenden könnt.
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Erweiterung
Dieses Set enthält Acrylmarker für alle Kreaturen des Bestiariums aus der Regionalspielhilfe Die Flusslande, 13 typische Professionen aus den Nordmarken und dem Kosch sowie weitere besondere
Gegner aus dem Regionalabenteue ... (mehr lesen)
Würfel und Marker
Die Mächte des Schicksals beeinflussen die Entscheidungen von Helden maßgeblich und können der ausschlaggebende Grund für ihren Erfolg oder ihr Scheitern sein. Dieses Set enthält 3
Schicksalspunkte mit dem Symbol des ... (mehr lesen)
Erweiterung
Uralte Geheimnisse und Mysterien ranken sich um diese Region, und in diesem Buch sind sie alle zusammengefasst.
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Erweiterung
Zwölf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die Ferdoker Lanzerin, der verschrobene Nordgratenfelser Haindruide, die tüchtige Ingerimmgeweihte und der Koscher Almgreve,
der allgemein als Autorität a ... (mehr lesen)
Erweiterung
Dieses Set enthält insgesamt 12 Acrylmarker für 10 verschiedene Pflanzenwesen aus dem Aventurischen Herbarium I + II bzw. dem Sammelband Archiv der Kräuter.
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Quellenbuch
Wollen Sie Aventurien als Entdecker aus dem Horasreich erforschen, als Magierin aus Khunchom den Bau magischer Artefakte perfektionieren, als brillantzwergischer Schwertgeselle Ruhm anhäufen oder
als thorwalsche Swafnir-Ge ... (mehr lesen)
Erweiterung
Der Kodex der Magie ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet und zahlreiche Inhalte von Aventurische Magie Teil 1 bis III zusammenfasst
und ergänzt. Jede bespielbare ... (mehr lesen)
Erweiterung
Der Kodex des Schwertes ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den profanen Regeln des Spiels, etwa Fertigkeiten und Kämpfe widmet und zahlreiche Inhalte des Aventurischen Kompendiums I
und II zusammenfasst und e ... (mehr lesen)
Abenteuer
Das Abenteuer führt die Helden in den hohen Norden Aventuriens, nach Paavi. Hier hält ein mächtiger Zauberer die Bevölkerung in Atem und denkt sich immer neue Gemeinheiten aus, um die Städter in
Panik zu versetzen. Gerade re ... (mehr lesen)
Erweiterung
In diesem Acryl-Marker-Set befinden sich 100 Marker, die du für die Kampagne Die verborgene Gabe nutzen kannst, um Kampfsituationen übersichtlicher darzustellen.
Notizbuch:
Dieses Notizbuch im Wüstenreich-Design ist am Spieltisch und im Alltag ein nützlicher Helfer. Das Buch in DIN A5 hat nicht nur einen edlen Umschlag in Erdtönen, der von typischen Symbolen und
Mustern der Nomadenvölker des W ... (mehr lesen)
Hintergrund
Ich gestehe: Ich war ein falscher Priester. Ich habe die Widderhörner an meinem Stecken getragen und habe von Levthan gepredigt, aber eigentlich habe ich mir vor allem selbst gefallen.
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Abenteuer
In der überarbeiteten Neuauflage des titelgebenden Abenteuers Zukunft im Sand von Wüstenreich-Veteranin Anni Dürr gehen die Helden auf eine Selbstfindungsreise, die ihnen offenbaren wird, dass
sie Teil eines großen Plans sin ... (mehr lesen)
Ingame Accessoires
Amaziella Bosvanis Bordellführer enthält anekdotenhafte Berichte über mehrere Dutzende aventurische Bordelle.
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Erweiterung
Auf den 128 Seiten des Meisterpersonen-Bandes Rahjas Diener werden dir zahlreiche Personen vorgestellt, die eine Verbindung zur Rahjakirche aufweisen, beispielsweise wichtige Rahjageweihte, aber
auch Minnesänger, Zaubertän ... (mehr lesen)
Erweiterung
Das Kompendium der Gunst der Göttin enthält die Abenteuer „Im Namen der Liebe“? und „ Casino Rahjal“, eine Neuauflage des Oron-und-Aranien-Teils von „Blutrosen und Marasken“ sowie detailierte
Beschreibungen der Abenteuersc ... (mehr lesen)
Erweiterung
Der Quellenband Rahjas Gunst widmet sich der Kirche der Schönen Göttin und stellt einen umfassenden Überblick über die Rahjakirche dar.
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Roman
Aventurien - ein Kontinent voller spannender Abenteuer, doch nicht jedes führt Helden in den Kampf gegen Drachen, auf ein Schlachtfeld oder in eine unheimliche Ruine. Manche Heldentat wird im
Namen der Liebe und der rahjanischen ... (mehr lesen)
Abenteuererweiterung Schabernack an der Heimatakademie treiben, über alchimistischen Experimenten Freundschaften fürs Leben schließen oder unbeliebten Magistern Streiche spielen – wer würde nicht
gerne einmal die Welt aus der Sicht eines neu ... (mehr lesen)
Erweiterung
wichtigsten Karten zu Aventurien, zusammengestellt von der Kaiserlich Derographischen Gesellschaft!
Dieses Landkartenset bringt Aventurien im Großformat an deinen Spieltisch. Ob als Referenz für die Spielleitung oder al ... (mehr lesen)
Abenteuer
Das Abenteuer spielt in der Waldwildnis zwischen Andergast und Nostria, um 1040. Die Waldwildnis – tiefe und verwunschene Wälder zwischen Andergast und Nostria. Sagenumwobene Heimat von
Waldschraten, Drachen, Einhörnern und ... (mehr lesen)
Abenteuer
Das Abenteuer spielt in Meridiana, nordöstliches Regengebirge, um 1039. Alles klingt nach einem Routine-Auftrag: Die Helden werden in der Hafenstadt Port Corrad als Bedeckung für eine
Dschungelexpedition angeworben.
M ... (mehr lesen)
Abenteuer
Das Leben ist hart in der Khom, für Mensch und Tier. Nur die Starken haben eine Chance - die Schwachen werden vergehen wie Sand in Rastullahs Hand …
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Abenteuer
Einen Sklavenhändlerring könne Sie nur zerschlagen, wenn Sie den Mut besitzen, die verbrecherische Organisation von innen heraus zu erkunden: als Kettensklave!
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Abenteuer
Wunderschön, aber sehr gefährlich so werden sie beschrieben, die geheimnisvollen Amazonen.
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Die schönste von allen soll ... (mehr lesen)
Zubehör
Ein Schuber für deine Abenteuer oder Heldendukumente, der es erlaubt deine Unterlagensauber im Regal aufzubewahren.
ca. 5 cm breit, 21 cm tief 30 cm hoch
Format: Schuber (eine Seite offen)
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Hintergrund:
»Denn wir alle sind Novadis, vereint im Glauben an Al’Abu.«
-Kalif Malkillah I., 775 BF
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Der Glaube an Rastullah ... (mehr lesen)
CD
Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen
Rössern, herrschen in Stämmen über die ... (mehr lesen)
Erweiterung
Dieses Set enthält 28 Acrylmarker für Achaz-Figuren und Gegner aus der Spielhilfe Schuppenkleid & Lange Zungen, die ihr z. B. zur Darstellung von Kampfszenen verwenden könnt.
Zur Verwendung des Acrylmarker-Sets - Schuppenklei ... (mehr lesen)
Erweiterung
Dieses Set enthält Acrylmarker für alle 9 Professionen und 9 Kreaturentypen des Bestiariums aus der Regionalspielhilfe Das Wüstenreich, die ihr z. B. zur Darstellung von Kampfszenen verwenden
könnt.
Enthalten sind:
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Erweiterung
Zur Verwendung des Acrylmarker-Sets - Hauer & Schwarzer Pelz empfehlen wir die Spielhilfe Hauer & Schwarzer Pelz sowie die Veröffentlichungen der Reihe Werkzeuge des Meisters für Regeln
zum Spiel mit Acrylmarkern.
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Abenteuer
Der Zug der Oger - er endete mit der Vernichtung der Kaiserstadt - ist eines der dunkelsten Kapitel der aventurischen Geschichte. Und nun scheint sich diese Katastrophe zu wiederholen, denn mehr
als 1000 Oger rotten sich zus ... (mehr lesen)
Abenteuer
Nur wenigen Aventuriern ist es vergönnt, einer leibhaftigen Göttin zu begegnen, und im Angesicht der Unsterblichen ist auch ein großer Held nur
ein kümmerlicher Wicht! Und doch können Ihre Helden das Zünglein an der Waage se ... (mehr lesen)
Abenteuer
In jedem Jahr findet vom 2. bis zum 8. Boron in Khunchom das traditionelle allaventuri-sche Gauklertreffen statt. Die Helden können dieses ausgelassene Fest besuchen, womöglich selbst ein
paar akrobatische Kunststückchen ei ... (mehr lesen)
Erweiterung
Dieses unschätzbare GM-Quellenbuch erweitert die epische Theaterritter-Kampagne, beschreibt die Region und ihre Bewohner detaillierter und bietet Werkzeuge, um aufregende neue Begegnungen zu
schaffen.
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt Svellttal, Hilvalla und Blutzinnen, Hôt-Alem, Stachelinsel und Umgebung Palmyramis’, Aranien ab 1042. Es sind in diesem Band die Abenteuer: Drachenhort im
Schneckenhaus, Das Geheimnis der Kakaoinsel, Zwisc ... (mehr lesen)
Abenteuer:
Das Abenteuer spielt nördliches Horasreich, vor allem Bethana um Praios 1045 . Düstere Omen. Verschwundene Personen. Gesunkene Schiffe.
Mehr Info+
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Erweiterung
Dieses Set enthält 28 Acrylmarker für Meisterpersonen und Gegner aus dem Metaplot-Regional-Abenteuer Königin der Tränen zur Regionalspielhilfe Das Wüstenreich, die ihr z. B. zur Darstellung von
Kampfszenen verwenden könnt. ... (mehr lesen)
Würfel und Marker
Die Mächte des Schicksals beeinflussen die Entscheidungen von Helden maßgeblich und können der ausschlaggebende Grund für ihren Erfolg oder ihr Scheitern sein. Dieses Set enthält 3
Schicksalspunkte mit dem Symbol der ... (mehr lesen)
Erweiterung
Magie ist eine treibende Kraft der aventurischen Geschichte. Sie dient Herrschern dazu, Kriege auszufechten, Forschungsprojekte sind ihrer Macht gewidmet, Verletzte können mit ihr geheilt, sogar
Tote zurück ins Leben gebra ... (mehr lesen)
Erweiterung
Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen
Rössern, herrschen in Stämmen ... (mehr lesen)
Erweiterung
Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird.
Weniger Info
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