Eigene Welten Entwickeln

Dir schwebt schon lange vor eine eigene Welt zu entwickeln und dein eigenes Spiel zu entwickeln. Oder du willst lediglich deine Skills als Spielleiter oder Spieler verbessern.

Hier findest du dazu alle erdenklichen Handbücher.

Diese Handbücher helfen dir in vielen Situationen des Zockens.

 

DICETILLDAWN wünscht viel Spaß dabei und wer weiß eventuell sind auch deine Bücher irgendwann bei uns erhältlich 😉.


Handbücher des Drachen


Spielleiterwillkür! - Handbücher des Drachen

Spielhilfe

Rollenspiele funktionieren nicht ohne Spielleiter, so wird der eine oder andere Spieler dazu verpflichtet diesen Part zu übernehmen. Wenn du derjenige welcher bist, den das Los getroffen hat gratulieren wir zu viel Arbeit ;). Dieses Hilfs-Regelwerk kann dir aber bei der einen oder anderen Situation in den Abenteuern helfen, denn die Helden machen so oder so nie das das man von ihnen erwartet. Wenn ihr das alles schon könnt wurde mir mitgeteilt, dass das Band auch so lustig zu lesen ist.

"Spielleiterwillkür!" ist ein hervorragendes Werkzeug und Instrument um den Spielleiter gegen die Helden zu unterstützen. Ja beabsichtigt, gegen die Helden.

Format: Hardcover

ca. 195 Seiten

AT: 20,51€

Spielleiterwillkür!

19,95 €

  • verfügbar
  • AT/DE 1 - 3 Werktage Lieferzeit

Handbücher des Drachen: Spielleiterwillkür 2

Spielhilfe

Gute Ideen gibt es überall. In Filmen, Serien, Büchern, Videospielen - kein anderes Medium lässt sich nicht doch irgendwie für die heimische Runde ausschlachten. Aber in dieser Vielfalt steckt schon die erste Hürde: Wo setzt man überhaupt an?

Was gilt es zu beachten, wenn man Videospiele für die eigene Runde adaptiert? Was können wir von Hollywood oder von unserer liebsten TV-Serie für die heimische Kampagne lernen, und wovor muss man Acht geben? Welche Ideen taugen auch fürs LARP, und welche LARP-Ideen taugen auch für den Spieltisch? Und wie baut man sich aus all diesen Inspirationen eine eigene Welt?

Mit viel Humor und gewohntem Augenzwinkern geht dieses Buch stärker in die Tiefe. Aber nicht einfach nur weiter runter, sondern ganz zielgerichtet an den Punkt, wo sich all die Inspirationen kreuzen. Da reicht einfache Spielleiterwillkür nicht mehr, da braucht es schon Spielleiterwillkür 2!

Format: Hardcover

AT: 20,51€

19,95 €

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Spieler machen Leute - Handbücher des Drachen

Spielhilfe

Auf die Helden kommt es in einem Rollenspiel an. Diese bestimmen zu großem Teil wie die Geschichte in einem Abenteuer läuft. Mit vielschichtigen interessanten Charakteren im Spiel wird der Abend zum Erfolg. Dieser Band richtet sich ans Spieler und Spielleiter und Hilft dabei seine Charaktere an seine Bedürfnisse an zu passen, ihnen Leben ein zu hauchen, die Gruppe zu unterstützen und eine spannende Geschichte zu erzählen.

"Spieler machen Leute" ist ein hervorragendes Werkzeug und Instrument um den zentralen Teil des Spielens zu unterstützen.

Die Charaktere

Format: Hardcover

ca. 195 Seiten

AT: 20,51€

Spieler machen Leute

19,95 €

  • verfügbar
  • AT/DE 1 - 3 Werktage Lieferzeit

Rollenspiel Essays - Handbücher des Drachen

Spielhilfe

Die größten deutschen Rollenspieler geben in diesem Band Tipps und Tricks aus einem Jahrzehnte langem gewachsenen Rollenspiel Erfahrungsschatz. Was muss man bei der richtigen Musik beachten? Wie sollte das Licht wirken und vieles mehr?

"Rollenspiel Essays" ist eine Hilfestellung für den Spieleabend aus Jahrzehnte langer Spielerfahrung.

Format: Hardcover

ca. 195 Seiten

AT: 20,51€

Rollenspiel Essays

19,95 €

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Handbücher des Drachen: Rollenspiel-Essays 2

Spielhilfe

Rollenspiel ist ein Hobby mit immens vielen Facetten und Spielarten. Dabei ist es einerseits egal, ob wir uns nun treffen, um in die fesselnden Erzählungen einer fremden Welt abzutauchen, finstere Schergen zu Schwertfutter zu verarbeiten oder einem einstmals stolzen Königreich zu neuer Größe zu verhelfen wir sind alle Rollenspieler. Dennoch hat jede Spielrunde ihre eigenen Bedürfnisse. Keine zwei Spieler, keine zwei Runden sind gleich, außer in ihrem Bestreben, miteinander Spaß haben zu wollen. Und da setzt dieses Buch an. In 14 neuen Essays plaudern deutsche Rollenspielgrößen erneut aus dem Nähkästchen und werfen dabei Schlaglichter auf alle Aspekte des Hobbys. Von experimentellen Erzählspielen zu erbarmungslosem Old-School-Rollenspiel, von Regeldesign bis zu respektvollem, menschlichem Miteinander wird kein Themenfeld ausgelassen.

Format: Hardcover

AT: 20,51€

19,95 €

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Handbücher des Drachen: Kaufabenteuer verfeinern

Spielhilfe

Kaufabenteuer sind ein wenig wie Fertiggerichte - passabel schmeckende und grundsätzlich sättigende Mahlzeiten, die einem viel Vorbereitung abnehmen. Wie in der Küche liegt aber auch am Spieltisch die Kunst darin, einen Schritt weiter zu gehen, das Gericht mit geschickter Würze und ergänzenden, frischen Zutaten zu verfeinern und so zu einem regelrechten Genuss zu machen. Wie erfasst man am Besten die Informationen eines Abenteuers? Wie passt man es im Vorfeld an seine Spieler an und was kann man tun, wenn diese mitten in der Sitzung aus den vermuteten Bahnen ausbrechen? Wie handhabt man das bei langen Kampagnen, und wie integriert man Szenarien anderer Systeme in die eigene Runde? Wie stellt man ganze Kampagnen aus Einzelabenteuern zusammen? Dieses Buch liefert das nötige Handwerkszeug. Kaufabenteuer verfeinern ist ein Ratgeber für alle, die gerne mehr aus ihren erworbenen Szenarien machen wollen. Nicht nur nahrhaft sollen sie sein, sondern ein kulinarisches Erlebnis!

Format: Hardcover

AT: 20,51€

19,95 €

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Des Kobolds


Des Kobolds vollständiges Handbuch des Spieldesigns

Spielhilfe

Sie wollten schon immer mehr über die Entwicklung eines Rollenspiels wissen?

Wolfgang Baur, Monte Cook, Ed Greenwood, Mike Stackpole und viele andere Veteranen der amerikanischen Rollenspielszene haben Ihnen einiges darüber zu berichten.

Dieses Buch hilft Ihnen dabei, Abenteuer, Monster oder Magie für Ihre Rollenspielkampagne und vielleicht sogar Ihr eigenes Rollenspiel zu entwickeln.

Des Kobolds vollständiges Handbuch des Spieldesigns bietet Ihnen auf 240 Seiten umfangreiche Essays darüber, wie ein Rollenspiel funktioniert. In dieser Sammlung sind neben einer Menge neuen Materials alle drei Bände der Reihe Kobold Guide to Game Design enthalten.

Die 40 leicht verständlichen Essays in diesem Buch beantworten zahlreiche Fragen zum Rollenspieldesign, von den Grundregeln und Magiesystemen über Fantasyabenteuer und Monsterdesign bis hin zum Testspielen u.v.m.

Gewinner des 2012 ENnie-Awards für das beste Rollenspiel-Zubehör.

Format: Softcover

AT: 20,51€

19,95 €

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Des Kobolds Handbuch der Welterschaffung

Spielhilfe

Rollenspiele und fantastische Geschichten finden in vielen großartigem Welten statt: Die vergessenen Reiche, Glorantha, Narnia, Rlyeh, Mittelerde, Barsoom, um nur einige zu nennen. Um eine solche Welt zu erschaffen, braucht man viel Kreativität, muss sie aber auch sorgfältig planen und durchdenken. In diese Welten wollen Leser und Spieler immer wieder eintauchen – aber wie werden sie gemacht?

In diesem Buch verraten Ihnen elf erfahrene Spielentwickler ihre Geheimnisse beim Erschaffen einer Welt. Was gilt es bei einem Pantheon zu beachten, wie bringt man Konflikt in die Welt, wieviel Geschichte braucht sie? Diese und viele weitere Fragen werden beantwortet. Erschaffen Sie Ihre eigenen, faszinierenden Welten!

 

Mit Essays von Wolfgang Baur, Keith Baker, Monte Cook, David “Zeb” Cook, Jeff Grubb, Scott Hungerford, Chris Pramas, Jonath

Format: Softcover

AT: 13,32€

12,95 €

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Des Kobolds Handbuch des Brettspiel-Designs

Spielhilfe

Gewinner des 2012 Origins Award

Kommen Sie näher und schauen Sie einigen der weltbesten Spielentwicklern über die Schulter.

 

Wer eigene Spiele entwickelt, der möchte, dass sie kreativ, innovativ, gut spielbar und unterhaltsam  sind. Und bei einem Spieledesigner kommt außerdem noch dazu, dass sie veröffentlicht werden sollen.

 

Auf 144 Seiten erlaubt Ihnen Des Kobolds Handbuch des Brettspiel-Designs einen Blick hinter die Kulissen der Spielentwicklung. Wie erfindet man ein Spiel, von dem die Leute gar nicht genug bekommen? In diesem Buch verraten einige der talentiertesten und erfahrensten Brettspiel-Designer der Welt ihre Geheimnisse und führen Sie ein in Konzeption, Design, Entwicklung und Präsentation eines Spiels. Sie werden von diesen Profis mehr über Storyboards, Spielbalance, Prototypen und Spieltests erfahren.

Mehr Info+

Format: Softcover

AT: 15,37€

14,95 €

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Des Kobolds Handbuch des Kampfes

Spielhilfe

Ein markerschütternder Kampfschrei. Stahl auf Stahl. Der Gestank nach Rauch, Schlamm und Blut. Kampf!

Im Kern jedes guten Abenteuers steckt der Konflikt, seien es nun der Schwertkampf eines verfluchten Ritters gegen einen halbelfischen Prinzen, die Abenteurergruppe, die sich dem Oger stellt oder die Armeen zweiter Nationen, die im Kampf um die Macht aufeinandertreffen.

 

In diesem Buch schöpfen erfahrene und erfolgreiche Spielentwickler aus dem Vollen ihrer Erfahrung. Ihre Essays vermitteln Ihnen Wissen über Strategie und Taktik,  Militärgeschichte und darüber, wie man Monster, Magie und Kriegsmaschinerie einsetzt, um einen Kampf spannender zu machen. Kurzum: Diese Profis verraten Ihnen, wie man wirklich tolle Kämpfe an und auf den Spieltisch bringt.

 

Diese Buch enthält Essays von: Wolfgang Baur, Ed Greenwood, Jeff Grubb, Rob Heinsoo, Chris Pramas, Elizabeth Ann Scarborough, John A. Pitts & Ken Scholes, Steve Winter, u.v.m. 

Format: Softcover

AT: 15,37€

14,95 €

  • verfügbar
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Des Kobolds Handbuch der Magie

Spielhilfe

Was macht Fantasy fantastisch? Die Magie natürlich! Seien es unirdische Kreaturen, ränkeschmiedende Zauberer, legendäre Schwerter oder Örtlichkeiten, an denen die Gesetze der Logik und der Physik außer Kraft gesetzt werden – eine spannende Fantasygeschichte braucht ein magisches Element. Damit eine Geschichte funktioniert, müssen Sie den Leser oder Spieler jedoch dazu bekommen, das Unglaubliche zu glauben, und das ist gar nicht so einfach. 

Des Kobolds Handbuch der Magie verrät Ihnen die Berufsgeheimnisse von 20 erfolgreichen Fantasyautoren und Spieleentwicklern. Sie erfahren, wir Sie Magie spannend und mitreißend gestalten und erlebbar machen – im Spiel und in Geschichten.

 

Die behandelten Themen sind vielseitig, vom Zauber Irlands und nicht funktionierender Magie über das Erschaffen eines „Sense of Wonder“ am Spieltisch und das Verändern eines Teleportspruchs für eine bessere Geschichte bis hin zur Frage, wie man die Seele eines Charakters verkauft oder eine Kampagne leitet, in der Visionen und Prophezeiungen eine Rolle spielen. Es gibt sogar einen Abschnitt über die Magie von J.R.R. Tolkien und welche Werkzeuge dem Spielleiter im Umgang mit der Magie helfen können.

 

Mit Essays von: Wolfgang Baur, Clinton Boomer, David Chart, David “Zeb” Cook, James Enge, Ed Greenwood, Jeff Grubb, Kenneth Hite, James Jacobs, Colin McComb,, Richard Pett, Tim Pratt, John Rateliff, Thomas Reid, Aaron Rosenberg, Ken Scholes, F. Wesley Schneider, Amber E. Scott, Willie Walsh, Martha Wells, Steve Winter

Format: Softcover

AT: 15,37€

14,95 €

  • verfügbar
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