Stolze Feuerdschinne, verspielte Geister der Luft, ehrfurchtgebietende Meister des Erzes - wundersame Wesen wissen die aventurischen Kundigen der Elementarmagie zu beschwören und zu kontrollieren. Ihre Anwender entstammen ganz unterschiedlichen Kulturen und Traditionen: Während in der entlegenen Festung Drakonia am Konzil der Elemente Gildenmagier und Druiden in Eintracht ihren Forschungen nachgehen, hüten die Former der Elfen und die zwergischen Geoden uraltes Wissen über Deres sechs Elemente, das sie nicht mit Außenstehenden zu teilen bereit sind.
Das Aventurische Elementarium stellt mehr als 40 Wesenheiten vor, darunter elementare Geister, Dschinne und Meister, aber auch Unelementare und Verdorbene, ihre dämonisch korrumpierten Varianten. Elementare Drachen werden ebenso beschrieben wie verschiedene Arten von Golemiden, die elementaren Alternativen zu den dämonisch beseelten Golems.
Der Band enthält außerdem detaillierte Regeln zur Beschwörung und Kontrolle elementarer Wesenheiten für Spielercharaktere und Meisterpersonen. Es gewährt Einblick in die bewegte Historie des Elementarismus im Laufe der Jahrtausende und stellt die bedeutendsten Elementaristen des zeitgenössischen Aventurien vor. Mit sechs abwechslungsreichen Abenteuerschauplätzen lassen sich die Inhalte des Buches schnell und unkompliziert in die eigene Spielrunde einbauen.
39,95 €
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Dieses Spielkartenset enthält alle Werte für Elementare, Unelementare, Golemiden und noch mehr aus dem Aventurischen Elementarium. Zusätzlich präsentieren Referenzkarten übersichtlich zugehörige Regeln rund um die Beschwörung und Erschaffung dieser Wesen. Auch alle Sonderfertigkeiten, Zauber, neue Alchimika und Professionspakete für elementare Forscherinnen und Praktizierer sind enthalten.
22,95 €
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Abenteuer
Das Garadan-Komplott
von Sebastian Thurau
Neetha ist eine alte Stadt, eine stolze Stadt. Nominell zum Horasreich gehörend, fließt in den Adern ihrer Bewohner schon immer das feurige Blut des Südens. Man verteidigt die eigene Ehre, streitet um seine Meinung und strebt nach Freiheit und Unabhängigkeit. Eine wachsende Gruppe von Separatisten sehnt sich nach Eigenständigkeit, nach der Abkehr vom Horasthron, nach Selbstbestimmung und Macht.
Nur Stunden nachdem du in Neetha angekommen bist, wirst auch du mit den Kräften konfrontiert, die in der Stadt um die Vorherrschaft ringen. Du gerätst in einen Strudel von Ereignissen, die drohen, dich zu zermahlen. Wer oder was ist hier am Werk? Wer steht auf deiner Seite, wem solltest du besser misstrauen? Benutzt dich gar jemand wie eine Spielfigur in einem Spiel um Macht und Einfluss? Wer initiiert Das Garadan-Komplott? Und vor allem: Wer wird am Ende der lachende Sieger sein? Das Garadan-Komplott ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Spielleiterin und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst deinen eigenen Helden oder deine eigene Heldin oder den vorgeschlagenen Händler aus Grangor und begegnest beim Lesen Abschnitt für Abschnitt neuen Herausforderungen. All deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Auf ins Abenteuer! |
Ein Solo-Abenteuer für neugierige Helden
Genre: Stadtabenteuer
Voraussetzungen: keine
Ort: Neetha
Zeit: Ronda 1043 BF
Komplexität (Spieler/Meisterin): gering / -
Erfahrung des Helden: erfahren bis kompetent
Wichtige Fertigkeiten:
Kampf 2 von 4
Handwerkstalente 1 von 4
Körpertalente 2 von 4
Lebendige Geschichte 3 von 4
Zum Spielen des Solo-Abenteuers benötigst du das DSA5-Regelwerk. Der Aventurische Almanach wird empfohlen, aber nicht benötigt.
Format: Softcover
17,95 €
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Abenteuer
Dieser Abenteuerband enthält drei haarsträubende Gruppenabenteuer.
In der Kälte der Nacht: Seltsames geht in einem verfallenen Herrenhaus in der Nähe des Städtchens Côntris mitten im Lieblichen Feld vor sich. Bei ihren Nachforschungen können die Helden ein altes Unrecht aufdecken und die Geheimnisse um einen grauenhaften Todesfall lüften, müssen sich dabei jedoch unheilvollen Kräften aussetzen, die ihr Verderben wollen.
Die Rache des Besiegten: Kaum hat sich der Staub des Rabenkrieges gelegt, der noch vor wenigen Jahren weite Teile Traheliens verheerte, da droht den Überlebenden in der kleinen Holzfällersiedlung Mehat eine neuerliche Bedrohung. Die Dampfenden Dschungel waren nie ein gastfreundlicher Ort, doch in diesem Abenteuer lernen die Helden wohl eine der abstoßendsten Seiten Meridianas kennen. Vier Jahreszeiten: Das entlegene Thalusien ist für seinen unbarmherzigen Herrscher bekannt, für seine extreme gesellschaftliche Kluft zwischen Arm und Reich und für seinen vorzüglichen Tee. Als Gäste in einem Teehaus in einer kleinen Karawanserei am Wegesrand geraten die Helden in ein niederhöllisches Intrigenspiel, aus dem es scheinbar kein Entkommen gibt. |
Genre: unheimliche Abenteuer mit Gruselfaktor und Horrormomenten
Voraussetzungen: keine
Ort: Liebliches Feld, Trahelien, Thalusien
Zeit: ab 1043 BF
Komplexität (Spieler/Meisterin): gering bis mittel / mittel bis hoch
Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent
Anforderungen:
Kampf 3 von 4
Körpertalente 2 von 4
Gesellschaftstalente 2 von 4
Lebendige Geschichte 2 von 4
Zum Spielen benötigt ihr lediglich das DSA5-Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben der Abenteuer wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.
Format: Softcover
17,95 €
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Erweiterung
"Mein Lied...der Rabe...Mordkomplott...rettet...". Dann haucht der Barde sein Leben aus. Euer Kamerad ist tot; ermordet inmitten des ausgelassenen Treibens, das dem großen Turnier in Gareth vorausgeht. In die Kaiserstadt seid ihr doch gekommen, um an dem großen Turnier teilzunehmen.
Weshalb ermordet? Von wem? Ihr kennt nur ein paar Zeilen der Ballade, aus der euer Freund ein so großes Geheimnis gemacht hat. Mußte er wegen dieses Liedes sterben? Droht auch euch Gefahr? Wißt auch ihr zuviel? Wer ist der heimtückische Mörder? Der finstere Ritter dort oder der verschlagene Kerl da? Oder wird es etwa euer Gegner morgen im Turnier sein? Euch fröstelt in der hellen Sonne... "Die Verschwörung von Gareth" ist ein Gruppenabenteuer, bestimmt für 3-5 Helden der Erfahrungsstufen 7-12. Dieses Abenteuerbuch enthält alle Informationnen, die man braucht, um als "Meister des Schwarzen Auges" eine Gruppe von Spielern durch ein phantastisches Abenteuer zu führen. Dieses Abenteuer der Reihe "Kaiser Retros größte Abenteuer - DSA-Klassiker remastered" ist eine remasterte Neuauflage des DSA1-Klassikers von 1985 und enthält bereits alle Informationen, die für die Verwendung der zusätzlichen Regeln aus dem "Abenteuer-Ausbau-Spiel" notwendig sind. Es kann aber auch nur mit den einfacheren Basisreglen gespielt werden. |
Format: Softcover
12,95 €
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Abenteuer
Es wurde schon dunkel am Großen Fluß, als wir den "Flußteufel" erreichten. Ganz neu ist sie, diese Kneipe in Ferdok. Wir alle waren durstig, und die tolle Stimmung drinnen versprach einen lustigen Abend. Übermütig drängten wir zur Tür. Keiner bemerkte die dunklen Gestalten im Hintergrund, keiner achtete auf Gefahren. Auch Sie nicht! Und deshalb sind Sie jetzt mitgefangen, mitgehangen auf diesem verdammten Kahn, mitten auf dem Strom, der ins Verderben zu führen scheint. Noch sind Sie und Ihre Gefährten am Leb ...
"Der Strom des Verderbens" ist ein Gruppen-Abenteuer, bestimmt für 3-5 Helden der Erfahrungsstufen 5-10.
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Roman
Seit vielen Monden schon liefern sich die beiden Kapitäne Asleif Phileasson und Beorn der Blender eine erbitterte Wettfahrt um den Kontinent Aventurien. Nur wer das Rennen gewinnt und alle zwölf Aufgaben löst, darf sich mit dem Ehrentitel »König der Meere« schmücken. Zehn Abenteuer liegen bereits hinter den verfeindeten Helden und ihren Gefährten, doch was nun auf sie wartet, übersteigt all ihre Vorstellungskraft, denn manche Dinge sind größer als der glänzendste Ruhm, als der sagenumwobenste Recke. Mancher Frevel liegt länger zurück, manches Unrecht ist älter als die Sagas aus der Zeit, als die Hjaldinger ihren Fuß auf aventurischen Boden setzten. Wird es gelingen, den großen Weltenlauf ein Stück weit zu korrigieren, um verloren geglaubtes Licht zurückzuerlangen?
Voraussichtlich Lieferbar ab September 2022
Format Softcover
17,00 €
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Erweiterung
Wie wird ein Mensch zum Helden? Die Legenden Aventuriens kennen viele solcher Geschichten, so auch die von Hashandru, der Heldenkönigin der Alhanier.
Als ihr Volk am Rande des Untergangs stand, so erzählt man sich, war sie es, die durch ihren Mut und ihre Zaubermacht dem Vormarsch des Bosparanischen Reiches trotzte. Das erste Blut war längst vergossen, doch es war ihr Schicksal, die Alhanier in ein neues, goldenes Zeitalter zu führen. Über tausend Jahre später fragen sich nur wenige, wer der Mensch war, der einst zu Hashandru, „die durch Zaubermacht herrscht“, werden sollte. War es wirklich der Wille der Götter, der ihr die Kraft verlieh, zur Heldin zu werden? Ist der Weg zu Größe oder Verderben vorherbestimmt? Oder gibt es noch etwas anderes, begründet allein in den Entscheidungen derer, die im Angesicht größter Gefahr den Mut aufbringen, zu dem zu werden, was sie sein müssen? |
Format: Softcover
14,95 €
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