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Das Schwarze Auge


Regelwerke


DSA5 - Kodex der Magie

DSA5 - Kodex der Magie

Erweiterung

Der Kodex der Magie ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet und zahlreiche Inhalte von Aventurische Magie Teil 1 bis III zusammenfasst und ergänzt. Jede bespielbare magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren magischen Handlungen und Besonderheiten.
Mit dem Unterrichtssystem kannst du dir die Lehrpläne für deinen Helden während seiner Ausbildung individuell zusammenstellen und so stärker seine Fähigkeiten mit seinem Hintergrund verbinden.
Für deinen Zauberer kannst du unter einer riesigen Auswahl an magischen Sonderfertigkeiten wählen und ihn durch Prägungen und Denkschulen noch weiter individualisieren.
Du erfährst zudem mehr über Zauberstile, die einem Zauberer spezielle Fähigkeiten verleihen und die einen Zugang zu weiterführenden Sonderfertigkeiten darstellen.
Mit Vor- und Nachteilen für Zauberer kannst du deinem Helden bei der Erschaffung noch mehr Charakter verleihen und eine Zusammenstellung von Alchimica unterstützt alle alchimistisch interessierten Helden, das Mittel der Wahl zu finden.
Im Bereich der Fokusregeln werden dir unter anderem Regeln zu Dämonenpakten, zur Fluchmagie der Hexen und die Zauberwerkstatt zur Veränderung von bestehenden Zaubern vorgestellt.

Neben weiteren Hintergrundinformationen zum Limbus, Sphären und zur Zeitmagie erwarten dich Beschreibungen der einzelnen Traditionen. Du findest beispielsweise Informationen zu Animisten, Bannzeichnern, Borbaradianern, Darnas, Druiden, Elfen, Geoden, Gildenmagiern, Goblinzauberinnen, Hexen, Kristallomanten, Magiedilettanten, Runenschöpfern, Scharlatanen, Schelmen, Zauberalchimisten, Zauberbarden, Zaubertänzern und Zibiljas.

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DSA5 - Grimorum Cantiones

DSA5 - Grimorum Cantiones

Erweiterung

Magie ist eine treibende Kraft der aventurischen Geschichte. Sie dient Herrschern dazu, Kriege auszufechten, Forschungsprojekte sind ihrer Macht gewidmet, Verletzte können mit ihr geheilt, sogar Tote zurück ins Leben gebracht werden. Selbst Superlative wie Unzerstörbarkeit und Unsterblichkeit oder Reisen durch die Zeit sind für Magie kein Ding der Unmöglichkeit. Das Grimorum Cantiones präsentiert all diese und hunderte weitere Spielarten der Magie gesammelt:
Alle Zaubertricks, Zaubersprüche und Rituale der 5. Edition von Das Schwarze Auge sind überarbeitet und erweitert in diesem über 500 Seiten starken, handlich im B5-Format gehaltenen Werk im Ingame-Look versammelt.
-Zahlreiche voll- und halbseitige Farbillustrationen von Katharina Niko (bekannt durch die Illustrationen des Inrah-Kartensets und der Heldenbrevier-Reihe) sowie altertümliche Initialen und Zierrahmen verleihen dem Buch einen immersiven Fantasy-Look.
-Alle Zaubersprüche und Rituale besitzen nun 5 Zaubererweiterungen, davon je 2 neue, noch nirgends vorher veröffentlichte.
-Bei allen Zaubersprüchen und Ritualen wurde der Punkt Geste und Formel ergänzt. Hier findet sich eine Beschreibung der auszuführenden magischen Geste des jeweiligen Zaubers für jede Tradition, die den Zauber (als Zauber der eigenen Tradition) erlernen kann. Dies umfasst bei der gildenmagischen Tradition ebenso überlieferte Formeln in alternativen Sprachen (Bosparano, Tulamidya, Thorwalsch).
-Eine Übersicht der klassischen Reimformeln zu allen Zaubersprüchen und Ritualen sowie alternative Formeln auf der dämonischen Sprache Zhayad finden sich im Anhang.
-Allgemeine Hinweise zu Zaubergesten im Spiel, Regeln zum Umgang mit dem Ausführen von Gesten von Fremdzaubern sowie in die eigene Tradition überführten Zaubern sind in einem Leitfaden für den Spieltisch gesammelt.
-Bei jedem Zauberspruch und Ritual wurde ein Hinweis zur Wechselwirkung mit der im Buch enthaltenen Sonderfertigkeit Reversalis angebracht. Mithilfe dieser neu für DSA5-Regeln beschriebenen Fähigkeit können sich Zauberwirkungen je nach Zauber neutralisieren oder in ihr Gegenteil umkehren lassen.
-Die Verbreitung der Zauber wurde überarbeitet und ergänzt. Im Anhang finden sich alle Zaubertraditionen als Sonderfertigkeit, die mindestens 1 Zaubertrick, Zauberspruch oder Ritual erlernen können. Neu für DSA5 hinzugekommen sind hier die Borbaradianer, Goblinzauberinnen und Kristallomanten.
-Alle Zaubertricks, Zaubersprüche und Rituale sind im Anhang zudem jeweils in Übersichtstabellen nach Merkmal und Verbreitung sortiert zu finden.
-Abgeschlossen wird der Band durch die in den Zaubern genannten Werte der beschworenen Kreaturen.

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DSA5 - Hauer & Schwarzer Pelz - Orksspielhilfe

DSA5 - Hauer & Schwarzer Pelz - Orksspielhilfe

Erweiterung

HAUER & SCHWARZER PELZ - ORKS
Orks! Ein Ausruf, der für die Menschen des Mittelreiches und Svellttals selten etwas Gutes verheißt. Obwohl Orks vor allem als brutale Krieger und Menschenfeinde verrufen sind, besitzen sie eine uralte Kultur, in der Ehre und Tapferkeit eine wichtige Rolle spielen. Manch ein Schwarzpelz ist sogar zum Helden geboren!
Mit dieser Spielhilfe kannst du orkische, halborkische und holberkische Helden erstellen. Enthalten sind:
#kurze Hintergrundbeschreibungen orkischer Stämme und Götter
#die Werte der Spezies Ork, Halbork und Holberker
#die Kultur Orkland, Holberk und eine Kultur für Räuberbanden
#mehrere orkische Professionen, etwa der Rikai- und der Graveshpriester,
#der orkische Blutkrieger und der Tairachschamane
#Zauber, Liturgien und Animistenkräfte der vorgestellten
#Professionen
#orkische Waffen und Rüstungen
#Wesenszüge verschiedener Orkstämme
#Werte verschiedener orkischer Meisterpersonen und Gegner
Zur Benutzung dieser Spielhilfe benötigst du das DSA5-Regelwerk.

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Abenteuer


DSA5 - Götzenkult & Sphärenbeben

DSA5 - Götzenkult & Sphärenbeben

Abenteuer

Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3–5 Helden

Drachenhort im Schneckenhaus: Eine alte Kaufherrin aus dem Svellttal ist in Not und bittet die Helden um Hilfe. Ihre Enkelin ist weggelaufen und will lieber das Leben einer Abenteurerin führen, als das Erbe der Familie anzutreten. Was zu Beginn wie ein einfacher Auftrag klingt, entpuppt sich bald als märchenhaftes Abenteuer, das die Helden in eine alte, aufgegebene Zwergenbinge führt, in der die Auswirkungen des Sternenfalls monströse Feinde erschaffen haben. Doch die Abenteurer begegnen nicht nur Ungeheuern, sondern auch einer noch unbekannten Kultur.

Das Geheimnis der Kakaoinsel: Das Südmeer ist in den letzten Jahren immer stärker in den Fokus der Expansionsbestrebungen aventurischer Großreiche gerückt. Doch eine Expansion stößt irgendwann an ihre natürlichen Grenzen – den fehlenden Platz. Es gibt nicht mehr viele Inseln, die ungefährlich genug und gleichzeitig nicht beansprucht sind. Bis vor wenigen Jahren zählte die Stachelinsel, eine durch ihre Landungsbedingungen allein schon kaum betretbare Insel, noch nicht zu den potenziell lukrativen Zielen. Dies änderte sich im Laufe des Sternenfalls über Nacht – und die Helden gehören zu einer Expedition, die die Insel nun erkunden soll.

Zwischen schwarzen Weinranken: Die Helden werden in Palmyramis, einer ländlichen und abgelegenen Region Araniens, von einer Praiosgeweihten um Hilfe gebeten. Die Abenteurer dienen ihr zunächst als Geleitschutz, um sie vor wilden Tieren und räuberischen Ferkinas zu beschützen. Bald schon erreicht die Gruppe ein Bergdorf, wo sich die Geweihte mit ihrem Mentor treffen wollte, um den Glauben an Praios auch unter den Araniern zu verbreiten. Doch bereits zu Beginn ihrer Ankunft bemerken die Helden, dass etwas mit dem Dorf nicht stimmt.

Genre: Reiseabenteuer mit Horrorelementen, Dschungel-Horror-Abenteuer, Dungeon- und Erkundungsabenteuer
Voraussetzungen: Verhandlungsgeschick und das Herz am rechten Fleck, Improvisationstalent in außergewöhnlichen Situationen, ausgezeichnete Koordination mit den Mitstreitern und Nerven aus Stahl
Ort: Svellttal, Hilvalla und Blutzinnen, Hôt-Alem, Stachelinsel und Umgebung Palmyramis’, Aranien
Zeit: Sommer/Herbst 1043 BF / ab 1042 BF / ab 1043 BF
Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel / mittel
Erfahrung (Helden): erfahren bis brillant
Anforderungen:
Kampf 3 von 4
Körpertalente 3 von 4
Naturtalente 3 von 4
Lebendige Geschichte 2 von 4

Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowieso den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowieso Handouts sind im Band enthalte

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DSA5 - Im Auge des Sturms

DSA5 - Im Auge des Sturms

Abenteuer

Im Auge des Sturms
von Fred Ericson und Jeanette Marsteller

"Es mag nicht alles, was von den Wogen der Äonen verschlungen wurde, für ewig auf dem Meeresgrund des Vergessens verweilen, denn wenn die Zeiten wie Wellen an den Klippen des Schicksals brechen, kann sogar der unendliche Ozean seine Gefangenen wieder freigeben."
So heißt es in einer längst vergessenen Textstelle der Delphin-Manuskripte, der Heiligen Schrift der Kirche von Meeresgott Efferd.
Düstere Omen. Verschwundene Personen. Gesunkene Schiffe. Im altehrwürdigen Bethana, dem Sitz des Haupttempels der Kirche, gehen merkwürdige Dinge vor sich. Doch die arglosen Stadtbewohner sind in Feierlaune: der berühmten Entdeckerin Harika zu Ehren finden ausgelassene Feierlichkeiten statt, die Pilger und Schaulustige aus allen Häfen der Siebenwindküste anlocken. Niemand scheint den dunklen Sturm, der sich über der Stadt zusammenbraut, zu bemerken -- niemand außer den Helden dieses Abenteuers, die Licht ins Dunkle bringen müssen, wo andere nur düstere Gewitterwolken sehen. Diese Helden müssen gleichermaßen vorsichtig und gerissen sein, um scheinbar unzusammenhängende Ereignisse zu verbinden, ohne sich dabei in düsteren Mythen aus uralten Zeiten zu verlieren. Das Seelenheil der Helden steht am Ende ebenso auf dem Spiel wie ihr Leben, denn es ist an ihnen, todesverachtend genau ins Auge des Sturms zu segeln …

Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3 bis 6 unerschrockene Helden
Genre: Mysterienabenteuer mit unterschwelligem Grauen
Voraussetzungen: Wagemut, ein kühler Kopf und die Bereitschaft, das Meer der Sieben Winde zu befahren
Ort: nördliches Horasreich, vor allem Bethana
Zeit: Praios 1045 BF
Komplexität (Spieler/Meister): mittel/mittel
Erfahrung der Helden: meisterlich bis brillant
Anforderungen:
Gesellschaftstalente 4 von 4
Wissenstalente 4 von 4
Körpertalente 3 von 4
Lebendige Geschichte 2 von 4
Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.

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DSA1 - Die Kanäle von Grangor (remastered)

DSA1 - Die Kanäle von Grangor (remastered)

Abenteuer

Nur wenigen Aventuriern ist es vergönnt, einer leibhaftigen Göttin zu begegnen, und im Angesicht der Unsterblichen ist auch ein großer Held nur ein kümmerlicher Wicht! Und doch können Ihre Helden das Zünglein an der Waage sein, in einem Kampf der Götter, der das stolze Grangor zu vernichten droht!

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