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ABENTEUER

Hardcover


Tipp: Auf der Rückseite jedes Abenteuers ist eine Karte die den Ort an dem das Abenteuers spielt anzeigt.

Übersicht

Legendenherz (Märchen-Anthologie)
34,95 € 1
Vielfarbene Verderbnis
39,95 € 1
Entfesselte Schöpfungen
34,95 € 1
Heldenwerk-Archiv 8
39,95 € 1
Spielsteine der Macht
59,95 € 1
Stumme Schreie
29,95 € 1
Die Verschwörung von Gareth
39,95 € 1
Der Ruf des Berges
39,95 € 1
Der Fluch des Schwarzen Keilers
39,95 € 1
Seelenqualen
29,95 € 1
Göttersplitter
29,95 € 1
Heldenwerk-Archiv 7
34,95 € 1
Zukunft im Sand (Wüstenreich-Anthologie)
29,95 € 1
Heldenwerk-Archiv 6
34,95 € 1
Dämonenmacht & Sternenkraft
34,95 € 1
Schreckgestalt & Spukgemäuer
29,95 € 1
Banner der Treue
34,95 € 1
Heldenwerk-Archiv 4
29,95 € 1
Hinterhalt & Sturmangriff (Werkzeuge Anthologie)
24,95 € 1
Dryadenhain & Dschinnenzauber (Märchenanthologie)
24,95 € 1
Heldenwerk-Archiv 3
29,95 € 1
Eiserne Flammen
24,95 € 1
Heldenwerk-Archiv 2
29,95 € 1
Niobaras Vermächtnis
24,95 € 1

Legendenherz (Märchen-Anthologie)

Legendenherz (Märchen-Anthologie)

Abenteuer

Drei märchenhafte Abenteuer - ein Band voller Mythen, Geheimnisse und Heldenmut!

Der goldene Tannenzapfen:

Die Helden begleiten einen Märchenforscher in den Finsterkamm, um die Geheimnisse zeitloser Mythen bei den Völkern des Gebirges zu ergründen. Dort entdecken sie ein ungewöhnliches Bündnistrio und ein Bäumchen, das goldene Saat trägt. Dieses Wunder birgt das Schicksal der Region und einen Schlüssel zu den Märchen, die längst zu unterschiedlichsten Legenden wurden. Nur wenn die Helden helfen, das Bäumchen zu schützen, können sie die Wahrheit hinter den Geschichten enthüllen.

Der Flügelschlag der Schmetterlinge:

Tief in den Dschungeln Maraskans liegt ein Dorf, das seit uralten Tagen von der düsteren Gestalt des Schmetterlingsmannes heimgesucht wird, denn er erwartet für ein besonderes Ritual ein freiwilliges Opfer. Als diese Zeit erneut anbricht, rühren finstere Mächte an den alten Bräuchen, um die Bedeutung der Kreatur zu nutzen, die Insel ins Verderben zu stürzen. Schaffen die Helden es, ungewöhnliche Verbündete zu gewinnen, deren Prüfungen zu bestehen und am Ende erfolgreich für die Schmetterlinge zu streiten?

Trauben des Mondes:

In den weinbewachsenen Hügeln der Madahöhen ist ein besonderer Wein bekannt, der aus mondfarbenen Trauben gekeltert wird. Doch hinter dem edlen Tropfen verbergen sich einstiges Liebesleid und ein uralter Fluch. Werden die Helden das Geheimnis ergründen, Mondlicht ins Dunkel bringen und erkennen, was das Schicksal eines urtulamidischen Prinzen und eines eifersüchtigen Zauberers aus einem Märchen mit all dem zu tun hat?

ØØØO Gesellschaftstalente 

ØØOO Naturtalente  

ØØOO Kampf  

ØOOO Lebendige Geschichte

Genre: Märchenabenteuer

Schwierigkeitsgrad: durchschnittlich bis meisterlich

Ort: Finsterkamm, Maraskan, Almada

Voraussetzungen: Zum Spielen benötigt ihr das Grundregelwerk, den Aventurischen Almanach, 

Format Hardcover BUCHPREISBINDUNG

34,95 €

0,00 € /

inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten

Versandkostenfrei in folgende Länder: Mehr anzeigen Weniger anzeigen

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  • AT/DE 1 - 3 Werktage Lieferzeit


Vielfarbene Verderbnis

Vielfarbene Verderbnis

Abenteuer

Stellt euch der Verborgenen Heptarchin und entscheidet über das Schicksal der Vergangenheit!

Vielfarbe Verderbnis ist eine Abenteuer-Anthologie mit drei Gruppenabenteuern, die sich den Plänen der Skrechu widmen und in deren Verlauf den Helden das Ausmaß der Bedrohung gewahr wird, das von der Verborgenen Heptarchin ausgeht.

 

Die Zukunft der Vergangenheit steht auf dem Spiel, als die letzte Seherin einer geheimnisumwitterten Sekte altechsischen Ursprungs erwacht. Es ist an den Helden, sie zu ihrer Bestimmung zu führen, und die Seher vor dem aufziehenden Sturm zu beschützen, den der mächtigste Diener der Skrechu entfesseln wird.

In Tor aller Pfade recherchieren die Helden im Auftrag der Novadis, und ihre Suche führt von Ou’Roboch bis Loch Harodrôl. Sie stoßen auf die Spuren eines uralten Weltentors, das der Skrechu ungeahnte Macht verleihen würde, wenn es misslingt ein altes Bündnis aus Echsen und Menschen neu zu beleben.

Die Vielfarbene Verderbnis zu überleben und einen machtvollen Verbündeten zu retten, führt die Helden durch Zeit und Raum. Hier offenbart sich, was geschehen mag, wenn der Großen Schlange von Maraskan kein Einhalt geboten wird.

 

Diese Anthologie stellt den Auftakt zu Ereignissen dar, welche die Skrechu und den Asfaloth-Splitter der Dämonenkrone thematisieren und in einer eigenen Kampagne erlebbar werden. Ihr könnt die Abenteuer der Anthologie Vielfarbene Verderbnis wie gewohnt einzeln erleben, aber auch als zusammenhängende Kampagne bespielen und durch Szenariovorschläge erweitern.

ØØØO Gesellschaftstalente 

ØØØO Körperliche Talente 

ØØØØ Kampf  

ØØØO Lebendige Geschichte

Genre: märchenhafte Abenteuer mit Detektivelementen und einer Extraportion Gefahr

Schwierigkeitsgrad: erfahren bis kompetent

Voraussetzungen: Zum Spielen benötigt ihr das Grundregelwerk, den Aventurischen Almanach, Die Echsensümpfe Regionalband, Helden der Echsensümpfe, Mysterien der Echsensümpfe.

Format Hardcover BUCHPREISBINDUNG

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Entfesselte Schöpfungen

Entfesselte Schöpfungen

Abenteuer

Diese Abenteueranthologie enthält drei märchenhafte Gruppenabenteuer, die ihren Fokus auf außergewöhnlichen Kreaturen der Welt Aventurien haben!

Schwester aus Schlamm führt in der südaventurischen Stadt Mengbilla zu einem außer Kontrolle geratenen Golem, der dazu auch noch flüchtig ist. Ein Bettlerfürst wendet sich an die Helden, denn die Golemschwester seiner Tochter hat ihn angegriffen und sich dazu einer zweifelhaften Gruppierung angeschlossen, die seltsame Befehlsgewalt über die Kreatur hat. Es liegt letztlich an den Abenteurern zu entscheiden, auf welche Seite sie sich schlagen – ob sie Öl ins Feuer gießen oder schlichten.

Der Feenritter vom Farindelwald spielt in Wald und Seenland Albernias und stößt die Abenteurergruppe auf verzweifelte Feenwesen, denn der Champion eines kommenden Turniers, ist wie vom Dereboden verschluckt. Die Helden verfolgen seine Spuren einen düsteren Pfad entlang und müssen sich einer andersweltlichen Finsternis stellen, die beweist, dass Feen nicht nur unberechenbar, sondern auch bösartig sein können. Ist der verlorene Ritter zu retten und kann das Turnier stattfinden?

Brennender Sand spielt in Mhanadistan am Khoramgebirge. Ein flammendes Elementarwesen mit ungewöhnlicher Macht über den Sand hält die Kleinstadt Vishid in Atem. Immer wieder verschwinden Menschen und nur mit der Hilfe der Helden kann der Ursprung in den Geheimnissen der Urtulamiden ans Licht gezerrt werd.

ØØØO Kampf 

ØØOO Naturtalente 

ØØOO Gesellschaftstalente 

ØOOO Lebendige Geschichte

Genre: märchenhafte Abenteuer mit Detektivelementen und einer Extraportion Gefahr

Schwierigkeitsgrad: erfahren bis kompetent

Voraussetzungen: Zum Spielen benötigt ihr das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach.

Format Hardcover BUCHPREISBINDUNG

34,95 €

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Spielsteine der Macht

Spielsteine der Macht

Abenteuer

Die Kampagne Spielsteine der Macht besteht aus vier Einzelabenteuern, die die Helden in das Herzogtum Nordmarken führt. Est nach und nach werden die Helden erkennen, welche Verbindungen die Abenteuer haben, bis sie im Finale auf eine große Gefahr für die ganze Menschheit stoßen.

Sie alle haben gemein, dass sie nicht von Dere, sondern aus ihren eigenen Welten stammen, die nur über mysteriöse Feentore zu erreichen sind. Doch diese Tore liegen nicht immer in der unwegbaren Wildnis tiefer Wälder oder dunkler Schluchten, auch mitten in den größten Städten der Menschen finden sich Zugänge zu den Feenwelten. Erforsche mit diesem Quellenband die vielfältigen Geschöpfe der Anderswelt und statte ihren Welten einen Besuch ab. Aber sei vorsichtig und lass die Zauberkräfte der Feen nicht deinen Verstand verwirren, bis du über ihre faszinierenden Illusionen den Weg zurück nach Hause aus den Augen verlierst! Das Buch enthält: - Mehr als dreißig spielfertige Feenwesen mit zusätzlichen Varianten - Ein Kapitel zur Geschichte feeischen Wirkens in Aventurien - Eine ausführliche Erklärung von Feenwesen, Feenwelten, Feenmagie und Feendomänen - Beschreibungen von namhaften Feenköniginnen und Feenforschern - Fünf ausgearbeitete, einzigartige Feenwelten mit erinnerungswürdigen Szenariovorschlägen - Regeln zu Ahnenblut, Feenpakten und alchimistischen Hilfsmitteln beim Umgang mit Feen

Der Alchemyst: Ein junges Mädchen kann im letzten Moment vor dem Ertrinken gerettet werden irgendwo in der Wildnis zwischen Eisenwald und Ingrakuppen, fern von aller Zivilisation. Unter Tränen berichtet es davon, dass es aus einem Kerker geflohen ist, in dem es mit einigen anderen Kindern gefangen gehalten wurde, und davon, dass ein Mann schreckliche Experimente an den Kindern vollzogen hat. Dies sollte für aufrechte Helden Grund genug sein, der Sache auf den Grund zu gehen. 

Die Einsiedlerin: Auf ihrem Weg durch den Eisenwald geraten die Helden in ein einsames Tal, in dem merkwürdige Dinge geschehen: Tiere sind angriffslustig, aggressive Elementarwesen versperren den Zugang zu bestimmten Orten, und wer die Nacht hier verbringt, wird von fürchterlichen Alpträumen heimgesucht. Haben diese Vorfälle irgendetwas mit der geheimnisvollen Einsiedlerin zu tun, die seit einigen Jahren hier lebt? Und stimmen die Gerüchte, dass irgendwo im Tal der Eingang zu einer vergessenen Stadt der Zwerge liegen soll?

Der Händler: Endlich zurück in der Zivilisation: Nach dem unfreiwilligen Ausflug in den Eisenwald erreichen die Helden Albenhus ein beschauliches Städtchen am Großen Fluss. Doch auch hier gibt es Abenteuer zu erleben: Ein Bürger der Stadt bittet um Hilfe, denn es gilt, einen Schurken zu entlarven, der mit verbotenen Giften handelt.

Der Inquisitor: Eine junge Frau wird der Hexerei angeklagt. Der herbeigerufene Inquisitor nimmt sie in Haft und sucht nach weiteren Verdächtigen. Während dessen reift in dem kleinen Dorf eine Mischung aus Angst, Aberglauben und gegenseitigem Misstrauen heran, die nicht schwächer wird, als es zu weiteren Vorfällen kommt. In diese Atmosphäre geraten die Helden, und sie werden von dem gestrengen Inquisitor gebeten, nach weiteren Hexen zu suchen. Wenn sie sich weigern, machen sie sich selbst verdächtig ...

ØØØO Gesellschaftstalente

ØØØO Wildnistalente

ØØOO Kampftalente

ØOOO Lebendige Geschichte

Genre: Reise-, Stadt- und Dungeonabenteuer

Schwierigkeitsgrad: erfahren

Voraussetzungen: Zum Spielen benötigt ihr das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach.

Format Hardcover BUCHPREISBINDUNG

59,95 €

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Die Verschwörung von Gareth

Die Verschwörung von Gareth

Abenteuer

"Mein Lied … der Rabe … Mordkomplott … rettet …" Dann haucht der Barde sein Leben aus.

So kündigte sich einst, 1985, das erste Abenteuer der Ausbauregel-Reihe, die legendäre Nummer A1, an. Kaiser Hal lud damals zum Turnier in die Kaiserstadt. Und das tut er nun, beinahe 40 Jahre später, erneut! Zeit und Hintergrund (998 BF bzw. 5 Hal) sind dieselben geblieben, doch das Abenteuer wurde stark erweitert und modernisiert. Die Helden können das Kaiserturnier nun mit all seinen Facetten und den aktuellen Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge erleben, von Kneipen- und Jahrmarktsspielen über das Immanturnier und die Wagenrennen bis hin zu den ritterlichen Zweikämpfen, dem Buhurt und der Tjost. Sie können sich Rittern und Ringern im Kampf stellen, aber auch Alt-Gareth auf ihrer Spurensuche nach dem Mörder Odilberts und der namensgebenden Verschwörung durchforsten. Sie folgen verwirrenden Spuren und machen aufwieglerische Tendenzen aus, denn es köchelt im Schmelztiegel Gareth. Etwas Großes ist im Gange. Aber wem können die Helden trauen und wer sind ihre Widersacher?

ØØØØ Kampftalente

ØØØO Gesellschaftstalente

ØØOO Wissenstalente

ØØØØ Lebendige Geschichte

Genre: Wettstreit, Intrigenszenario, Detektivgeschichte

Schwierigkeitsgrad: kompetent bis meisterlich

Voraussetzungen: Zum Spielen benötigt ihr das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie für vereinzelte Regelelemente bestenfalls das Aventurische Kompendium.

Empfohlen wird außerdem zudem die Spielhilfe Ära des Goldenen Kaisers

Format Hardcover BUCHPREISBINDUNG

39,95 €

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Stumme Schreie

Stumme Schreie

Abenteuer

Stumme Schreie ist eine Abenteueranthologie mit drei Gruppenabenteuern, die sich alle auf spezielle Kriminalfälle konzentrieren.

Vor aller Augen

Emir, Magier, Bettler, Held

Der Schatten des Waldes

Vor aller Augen spielt in Aranien, besser gesagt in der Hafenstadt Mendlicum. Die Abenteurer sind eigentlich nur zu einem friedlichen Fest eingeladen, doch während der Feierlichkeiten stoßen einige Arbeiter auf eine grauenvolle Gefahr, die wahre Helden erfordert. Hinter dem Angreifer steckt eine übernatürliche Bedrohung, deren Spur durch die ganze Stadt führt.

Emir, Magier, Bettler, Held führt die Helden nach Mengbilla, die Stadt der 1.000 Laster. Dort stolpern sie über die Leiche eines prominenten Magiers und werden von der Obrigkeit dazu überredet, den Mörder zu suchen und zu überführen. In Mengbilla müssen die Abenteurer zwischen Bettlern, Gildenvorstehern und Zauberern Nachforschungen betreiben und es gibt mehr nur eine Handvoll Verdächtiger.

Der Schatten des Waldes hängt über einem Andergaster Dorf voller Holzfäller in Teshkalien. Hier treffen die Helden auf eine verschwiegene Dorfgemeinschaft, die einige Geheimnisse zu verbergen hat. In den Nächten plagen die Helden Alpträume und am Tag wendet sich der lebendige Wald gegen die Dörfler aber warum?

ØØØO Gesellschaftstalente

ØØØO Kampftalente

ØØOO Wissenstalente

ØOOO Lebendige Geschichte

Genre:  Detektivabenteuer mit einem Hauch zur Phantastik

Schwierigkeitsgrad:  erfahren bis kompetent

Format Hardcover BUCHPREISBINDUNG

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Der Fluch des Schwarzen Keilers

Der Fluch des Schwarzen Keilers

Abenteuer

Der Fluch des Schwarzen Keilers Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler gehört unzweifelhaft zu den berühmtesten Gasthäusern der deutschen Rollenspielgeschichte! Dieser Band enhält 3 Abenteuer:

Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler

Das Geheimnis des Schwarzen Keilers

Unheil im Schwarzen Keiler

Gewitternacht

Dieser Abenteuerband enthält drei Gruppenabenteuer:

Zum 40. Jubiläum von Das Schwarze Auge wollen wir der Herberge am Fuße der Koschberge in der Nähe des Städtchens Gratenfels erneut einen Besuch abstatten.

Diese Anthologie enthält vier Abenteuer:

Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler:

Das Original Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler oder Die Schänke des Schreckens wirft die Helden Hals über Kopf in einen Wettlauf um Leben und Tod durch einen Dungeon aus der Anfangszeit von Das Schwarze Auge.

Das Geheimnis des Schwarzen Keilers:

Im Verlauf des Abenteuers kommen die Helden einem jahrhundertealten Geheimnis auf die Spur, das den Grund für die Existenz der weitläufigen Kelleranlagen unterhalb des Gasthauses erklären könnte.

Unheil im Schwarzen Keiler:

Das Abenteuer spinnt die aberwitzige Geschichte des Originalabenteuer weiter und erweitert sie um sehr klassisch-nostalgische, aber auch moderne Elemente, und lässt die Helden erneut die Gänge und Kavernen unterhalb des Wirtshauses erkunden.

Gewitternacht:

Das abschließende Szenario Gewitternacht von Nikolai Hoch beginnt ebenfalls im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler. Was zunächst wie eine Räuberjagd erscheint, offenbart sich als bald als ein altes Erbe aus der Zeit der Priesterkaiser und entwickelt sich zu einer Konfrontation mit den Dienern einer Macht, die Das Schwarze Auge seit seinen Anfangstagen begleitet.

Die Abenteuer Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler und Unheil im Schwarzen Keiler entsprechen den Regeln von DSA1 und enthalten vorgewürfelte Helden. Eine Kurzform der Regeln ist in Unheil im Schwarzen Keiler enthalten. Das Geheimnis des Schwarzen Keilers folgt den Regeln von DSA3. Gewitternacht ist ein Abenteuer der 5. Edition von Das Schwarze Auge.

ØØØØ Kampftalente

ØØØO Körpertalente

ØØOO Gesellschaftstalente

ØØOO Lebendige Geschichte

Genre:  Dungeon, Closed-Room und Wildnisabenteuer

Schwierigkeitsgrad: Stufe 1-3, bzw. 5-7 und erfahren bis kompetent

Voraussetzungen: Zum Spielen benötigt ihr das Abenteuer Basis-Spiel für DSA1 und DSA3, Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben der Abenteuer wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten. Kurzregeln für DSA1 sind im Band enthalten.

Format Hardcover BUCHPREISBINDUNG

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Der Ruf des Berges

Der Ruf des Berges

Abenteuer

Mehr als 20 Jahre sind vergangen, seit Hochkönig Albrax die Heldenzeit der Zwerge ausrief.

Doch statt sich gemeinsam auf die kommende Schicksalsschlacht vorzubereiten, zerstören Misstrauen und Zwietracht die Einheit der Zwergenvölker. Selbst in den Kernlanden, die von den Kriegen der Vergangenheit weitgehend verschont geblieben sind, ist man sich uneins, welches Schicksal der Sternenfall für Angroschs Kinder bereithält. Die angespannte Lage wird in der Grafschaft Isenhag weiter angeheizt, als unheimliche Visionen das friedliche Zusammenleben zwischen Erz- und Brillantzwergen gefährden. Steckt Angrosch persönlich hinter den Träumen – oder sind die armen Seelen dem Drachen verfallen? Und was haben die Ereignisse mit dem unerwarteten Auftauchen des Hochkönigs zu tun? Gortoscha Mortomosch! Schärft die Axt und poliert das Kettenhemd, Waffenbrüder! Das Heldenzeitalter der Zwerge ist endlich angebrochen!

Der Ruf des Berges führt euch in einen Wirbel aus Verrat, Intrigen und politischen Machtkämpfen rund um die Zwergenstadt Calbrozim am Großen Fluss. Die Geschehnisse werden das Schicksal der Angroschim für viele Jahre beeinflussen. Wandelt auf den Pfaden alter Legenden und folgt dem Ruf des Berges, um einer uralten Bedrohung aus längst vergangenen Tagen auf die Spur zu kommen.

ØØØØ Kampf

ØØØO Gesellschaftstalente

ØØOO Naturtalente

ØØØØ Lebendige Geschichte

Genre:  Stadt-, Dungeonabenteuer

Schwierigkeitsgrad: meisterlich bis brillant

Voraussetzungen: Zum Spielen benötigt ihr Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach.

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Seelenqualen

Seelenqualen

Abenteuer

Dieser Abenteuerband enthält drei markerschütternde Gruppenabenteuer.

Eisgekühlter Bosparanjer

Die Insel des Ewigen Herzschlags

Tanz der Elefanten

Dieser Abenteuerband enthält drei Gruppenabenteuer:

Eisgekühlter Bosparanjer:

Auch Helden dürfen einmal ausspannen! Sie werden von einer Jagdgesellschaft auf einen Ausflug eingeladen, an dem auch Kaiser Valpo seine Freude gehabt hätte. Eine Woche in Chababien, Bosparanjer und Sikramtaler fließen in Strömen, die Gesellschaft ist angenehm und den Helden wird ausnahmsweise einmal die ganze Arbeit abgenommen. Doch als das Ziel bereits im Blick ist, wird die Reisegruppe vom Jäger zum Gejagten und muss um ihr nacktes Überleben kämpfen!

Die Insel des Ewigen Herzschlags:

Die Inseln des Südmeers sind ein beliebter Stoff für schaurigen Seemannsgarn, an dem mehr dran ist, als auf den ersten Blick scheint. Hin- und hergerissen zwischen einer ehrgeizigen Auftraggeberin, einer verängstigten Besatzung und einer blutdurstigen Bedrohung gilt es, das tödliche Geheimnis der Insel Cantanu zu lüften, um sie von ihrem Schrecken zu befreien. Aber wie viel sind die Helden bereit zu tun, um den Alptraum zu beenden?

Tanz der Elefanten:

In einem Dorf am Rand der verrufenen Nekropolenwälder des Farsh Maharbi soll ein feierlicher Begräbniszug abgehalten werden. Doch was damit beginnt, dass die Helden einen Elefanten ins Dorf bringen sollen, entpuppt sich als deutlich mehr. Was auch immer hinter den Vorfällen steckt, die das Begräbnis immer weiter verzögern, die Helden werden ihr Bestes geben müssen, bis die Tote endlich in Frieden unter der Erde ruhen kann.

ØØØØ Kampftalente

ØØØO Körpertalente

ØØOO Gesellschaftstalente

ØOOO Lebendige Geschichte

Genre:  unheimliche Abenteuer mit Gruselfaktor und Horrormomenten

Schwierigkeitsgrad: erfahren bis meisterlich

Voraussetzungen: Hilfsbereitschaft, Todesmut und ein starker Überlebenswille

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Göttersplitter

Göttersplitter

Abenteuer

Der Götterhimmel ist in Unruhe! Ein finsterer Magier strebt danach, ein uraltes Geheimnis, das Hesinde, Nandus und den Erzdämon Amazeroth miteinander verbindet, für ein nie dagewesenes Ritual zu nutzen, das die Schöpfung erschüttern würde. Seine Schergen reisen in die entlegensten Winkel Aventuriens, um die seltsamsten Paraphernalia zusammenzutragen - kommen die Helden dem sinistren Magier auf die Spur und können ihn aufhalten?

Dieser Abenteuerband enthält drei Gruppenabenteuer:

Klänge der Klage erschallen im sonst so beschaulichen Salza am Meer der Sieben Winde. Ein unheimliches Phänomen, das die Stadt schon zu Zeiten des Dämonenmeisters Borbarad plagte, hält die Einwohner erneut in Atem. Die Helden stehen vor der Aufgabe, die Ursache einer musikalischen Plage zu finden, bevor ihre Konkurrenten ihren Plan vollenden können.
Spieglein, Spieglein... an den Wänden gibt es in Luring viele, denn die Stadt ist Heimat einer stolzen Zunft von Spiegelmachern. Doch hier ist nicht alles so, wie es scheint. Eine Hesindegeweihte braucht dringend die Hilfe der Helden. Können sie verhindern, dass etwas zu Bruch geht - oder bringen die Scherben ihnen gar Glück?
Die Ungaben der Unsterblichen sind Teil einer düsteren Prophezeiung des Propheten Nostria Thamos. Als die Helden an der Universität von Al’Anfa in ein Netz aus Intrigen verstrickt werden, erlangt die Vorhersage mit einem Mal dramatische Aktualität. Zwischen verrauchten Studentenkneipen, stickigen Bibliotheken und prunkvollen Professorenzimmern müssen sie ins akademische Leben eintauchen, um ein uraltes Rätsel zu lösen und einen Blick in die Zukunft zu erhaschen.
Die Abenteuer der Anthologie Göttersplitter erzählen eine abenteuerübergreifende Geschichte. Ihr könnt alle drei wie gewohnt einzeln erleben. Ein zusätzlich enthaltener Handlungsrahmen und weitere Szenarien ermöglichen es aber ebenso, sie als zusammenhängende Kampagne zu spielen.

 

ØØØO Gesellschaftstalente

ØØOO Körpertalente

ØØOO Wissenstalente

ØØØØ Lebendige Geschichte

Genre:  Intrigen- und Heist-Abenteuer in städtischen Settings

Schwierigkeitsgrad:  kompetent bis meisterlich

Voraussetzungen: aufrechte Helden, die bereitwillig finsteren Plänen entgegentreten und sich auf dem gesellschaftlichen Parkett sicher bewegen können und Grundregelwerk, Almanach

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Zubehör für das Abenteuer:



Zukunft im Sand (Wüstenreich-Anthologie)

Zukunft im Sand (Wüstenreich-Anthologie)

Abenteuer

In der überarbeiteten Neuauflage des titelgebenden Abenteuers Zukunft im Sand von Wüstenreich-Veteranin Anni Dürr gehen die Helden auf eine Selbstfindungsreise, die ihnen offenbaren wird, dass sie Teil eines großen Plans sind, der ihre kühnsten Vorstellungen übersteigt.

Dieser Abenteuerband enthält drei übernatürliche Gruppenabenteuer im Wüstenreich:

Der Wüstengott Rastullah sucht Auserwählte. Wer SEINE Zeichen deuten kann, wird Visionen einer Zukunft erhaschen, die sich als Zeitalter der Rache bald über das ganze Reich der Novadis ausbreiten wird. Die Vorgeschichte zum Regionalabenteuer Königin der Tränen eignet sich ideal, um die Kultur der Novadis kennenzulernen.

Zu Asche und Staub zerfallen die Träume einer bornischen Händlerin in Christian Nehlings und Sebastian Kreppels actiongeladenem Katz-und-Maus-Spiel um die Seele Thalusiens, wenn die Helden nicht herausfinden, warum Bernstein plötzlich zur gefragten Ressource wird und wie man in den Handel einsteigen kann. Dass hinter dem Ressourcenkrieg zwischen den Rebellen des Blauen Lotos und dem Schwarzen Sultan Dolguruk mehr steckt, als bare Münze, stellt sich alsbald heraus, als die Helden in einen kosmischen Kampf um die Zeit selbst gezogen werden. Passt auf, dass ihr in kein Zeitparadox stolpert, bevor ihr ausgehandelt habt, ob ihr lieber dem Widerstand oder den Lakaien des Sultans zur Hand gehen wollt!

Ein Kind zweier Welten sucht seinen Platz in den Märchen, die das Schicksal in den Sand der Wüste zeichnet. In Kilian Liebs romantischem und ebenso gefährlichen Karawanenabenteuer lernen die Helden die Macht einer guten Geschichte am eigenen Leibe kennen die Schatten der Wüste sind in der Dämmerung am längsten und die Märchen, die Haimamud Latif am Kameldungfeuer teilt, wirken lebendiger als manchem rastullahfrommen Reisenden lieb sein kann

 

ØØØO Gesellschaftstalente

ØØØO Körpertalente

ØØØO Naturtalente

ØØØO Lebendige Geschichte

Genre: mystische Abenteuer im Wüstenreich mit Fokus auf übernatürlichen Phänomenen

Schwierigkeitsgrad: erfahren bis meisterlich

Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach

Format Hardcover BUCHPREISBINDUNG

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Dämonenmacht & Sternenkraft

Dämonenmacht & Sternenkraft

Abenteuer:

Das Abenteuer spielt im Sommer bis Herbst 1044. Die Anthologie Dämonenmacht & Sternenkraft entführt in die mystische, doch gleichsam rätselhafte und zutiefst intrigante Welt der Gildenmagier. Für jede der drei großen Gilden ist ein Abenteuer enthalten:

Mehr Info+


Eine verstörte und von Verfolgungswahn geplagte Rohalswächterin wird in Wagenhalt gefunden. Eine spontane Erkrankung und unglückliche Zufälle werden von einem hohen Vertreter der Weißen Gilde ausgeschlossen. Mehr steckt dahinter – und es braucht eure Helden, um die Hintergründe ihres Zustands aufzuklären. Doch vor ihnen entspinnt sich ein Netz aus Intrigen, dessen Ursprung Jahrhunderte in die Vergangenheit reicht.

Die Adamant-Laboratorien sollten der Stolz der Drachenei-Akademie und damit der frisch gewählten Convocata prima Ashtarra Okharim werden. Doch niemand hat damit gerechnet, welch großes Unheil die magische Potenz der Labore anziehen würde. Gelingt es deinen Helden nach einer fatalen magischen Katastrophe, die Gefahr einzudämmen und Überlebende zu bergen? Die Zeit läuft!

Magister Lucan Larez aus Brabak ist etwas verkopft, kauzig sogar. Doch als er eure Helden mit einem sympathischen Lächeln bittet, ihm als Leibwächter gegen die Intrigen seiner Rivalen beizustehen, beschleicht euch bereits eine finstere Ahnung. Ein Spiel rund um dämonische Einflüsterungen, machtgierige Nekromanten und die Nachfolge der Leiterin einer der verrufensten Magierakademien Aventuriens – der Dunklen Halle der Geister – wird ausgetragen. Nur echte Helden werden einen klaren Kopf bewahren und die Abgründe aufklären können, die sich vor ihnen auftun.

 

ØØOO Gesellschaftstalente

ØØOO Körpertalente

ØØØO Wissenstalente

ØØOO Lebendige Geschichte

Genre: Mysterien-, Dungeon- und Intrigenabenteuer

Schwierigkeitsgrad: erfahren

Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach

Format Hardcover BUCHPREISBINDUNG

34,95 €

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Meisterset Schwarze Kunst & Limbusreisen
14,95 € 1

Niobaras Vermächtnis

Niobaras Vermächtnis

Abenteuer:

Das Abenteuer spielt zum Beginn der Heldenzeit bis 1038. Es ist eine Schnitzeljagt mit vielen Rätseln quer durchs Land.

Mehr Info+


Große Veränderungen am Beginn der Heldenzeit stehen Aventurien bevor. Doch nicht nur heute fragen sich die Aventurier, was wohl kommen mag, schon vor vielen Jahrhunderten warf Niobara von Anchopal einen Blick in die Zukunft. Was sie damals sah ist heute unbekannt, doch wusste sie, wie dringend die Menschen ihr Wissen brauchen werden. So verbarg sie mit der Hilfe ihrer Getreuen ihr Vermächtnis hinter einem dichten Schleier aus Rätseln.

Um Niobaras Vermächtnis bergen und verstehen zu können, durchleben die Helden eine Schnitzeljagd nach alten Rätseln, die sie quer durch Aventurien führt: vom Svelltland über das Mittelreich, durch Aranien, Mhanadisten, das Horasreich bis in die Südsee. Dabei sind ein wacher Geist und gute Kombinationsgabe von Nöten – ebenso wie geschickte Finger. Doch werden die Helden zur rechten Zeit kommen? Und werden sie ihre finsteren Gegner schlagen können? Nur die Zukunft kann dies zeigen…

 

 

ØØØØ Wissenstalente

ØØØO Handwerkstalente

ØØOO Kampf 2/4

ØØØO Lebendige Geschichte

Genre: Reise-Abenteuer

Schwierigkeitsgrad: erfahren

Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach

Format Hardcover AT: 25,65€

Niobaras Vermächtnis

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Eiserne Flammen

Eiserne Flammen

Abenteuer:

Das Abenteuer spielt in der Markgrafschaft Warunk und Herzogtum Transysilien (Yol-Ghurmak), Peraine bis Ingerimm 1039. Dieses Abenteuer ist Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus, der das Schicksal der Heptarchen und der Dämonensplitter behandelt, kann jedoch losgelöst von den anderen Abenteuern des Zyklus gespielt werden.

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Yol-Ghurmak. Ein Name, der Aventuriern das Blut gefrieren lässt. Kaum ein Ort ist den Niederhöllen so nah. Unter dem Aschehimmel lauern die qualmenden Schlote der Dämonenverehrer. Widernatürliche Kreaturen und skrupellose Menschen streifen durch düstere Gassen. In der Dämonenschmiede dröhnen tausende Hämmer, die unaufhörlich Konstrukte erschaffen, deren bloße Existenz ein Frevel an den Zwölfen ist.
Dies ist das Reich des genialen, doch wahnsinnigen Mechanikus Leonardo, der im Herzen der Werkstätten seine Weltmaschine erschafft. Sie soll sein Lebenswerk vollenden und die Macht des Erzdämonen Agrimoth in der Stadt und ganz Aventurien verankern.

Das will Ingerimm, den die Zwerge Angrosch nennen, nicht zulassen. Seine Geweihten suchen tapfere Helden, die ein heiliges Artefakt in die Stadt bringen und unerkannt Unterstützung und Informationen gewinnen sollen, um in das Unheiligtum vorzudringen, die Macht Agrimoths zu bannen und Leonardo zu töten. Dies liegt in den Händen deiner Helden, denn im Herzen Yol-Ghurmaks wird das Schicksal ganz Aventuriens geschmiedet.

 

 

ØØØO Kampf
ØØØO Körpertalente
ØØØO Gesellschaftstalente
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Infiltrations- und Stadtabenteuer
Schwierigkeitsgrad: legendär oder höher
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach, Magie I, Magie II, Magie III, Götterwirken

Hardcover AT: 25,65€

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Dryadenhain & Dschinnenzauber (Märchenanthologie)

Dryadenhain & Dschinnenzauber (Märchenanthologie)

Abenteuer:

Das Abenteuer Buch beinhaltet 3 Abenteuer ab 1041BF.

Das erste Abenteuer "Die Gärten der Yantere" spielt auf den eleganten Zyklopeninseln an einem Dyadenhain

Im Hochland Mhanadistans spielt "Schlange und Mungo" das zweite Abenteuer wie aus Geschichten aus 1001 Nacht.

Als Abschluss bietet das Abenteuer "Schwanengesang" eine spannende Geschichte in der ihr mit dem Beistand Ifirns die Bedrohung durch Namenlose Diner und Dämonen bannen müsst.

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Dieser Abenteuerband enthält drei märchenhafte Gruppenabenteuer. Die Gärten der Xantere: Auf einem entlegenen Eiland der Zyklopeninseln liegt der Eingang in eine Feenglobule. Dort lässt sich eine zauberhafte und farbenfrohe Welt erkunden, die der augenscheinlichen Idylle zum Trotz einige Gefahren birgt, welche unter der prachtvollen Blütenfassade wuchern. Auch etwas musikalisches Geschick ist gefragt, um die Geheimnisse des Dryadenhains zu lüften! Schlange und Mungo: Im Hochland Mhanadistans gibt es viele kleine, für die Geschicke der Welt recht unbedeutende, Stadtstaaten die perfekte Kulisse für ein klassisches orientalisches Märchen! Ein solcher Gedanke jedenfalls mag den Spielerinnen im ersten Moment kommen, die ihre Heldinnen ins Feld führen, um die finsteren Pläne des zaubermächtigen Wesirs von Ras ElBir zu durchkreuzen. Werden sie es rechtzeitig schaffen, hinter den vermeintlichen Dschinnenzauber zu blicken? Schwanengesang: In einer mitreißenden Geschichte voller magischer und finsterer Machenschaften mag es den Helden nur mit dem Segen der milden Göttin Ifirn und der Hilfe der Gestirne höchstselbst gelingen, eine dämonische Bedrohung zu stoppen, eine gepeinigte Seele zu erlösen und eine weitere vor den Klauen des namenlosen Gottes und seiner unheiligen Braut zu bewahren.

 

ØØOO Gesellschaft
ØØOO Kampf
ØOOO Naturtalente
ØOOO Lebendige Geschichte
Genre: Märchenhaftes Abenteuer mit phantastischer Atmosphäre
Schwierigkeitsgrad: unerfahren bis kompetent
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach

Hardcover AT: 25,65€

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Hinterhalt & Sturmangriff (Werkzeuge Anthologie)

Hinterhalt & Sturmangriff (Werkzeuge Anthologie)

Abenteuer:

Das Abenteuer Buch beinhaltet 3 Abenteuer ab 1040BF.

Das erste Abenteuer "Gezinkte Karten" führt die Heldengruppe ins Svellttal, wo sie bei einer Partie Boltan einen Goldschürfer kennenlernen, der sie als Begleitschutz anwirbt.

Im Abenteuer "Tage des Feuers" verschlägt es die Heldengruppe hingegen nach Almada. Sie werden beauftragt, im kleinen Dorf Wildenfest nach dem Rechten zu sehen.

In "Der Kult des Schwarzen Dolches" werden die Helden in Riva zufällig Zeuge einer Entführung auf dem Rathausplatz und versuchen - heldenhaft, wie sie nun mal sind - dem Opfer zu helfen.

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Hinterhalt & Sturmangriff ist eine Abenteuer-Anthologie für die 5. Regeledition des traditionsreichen Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge. Sie wurde für das Spiel mit Bodenplänen und Markern aus den Werkzeuge des Meisters-Boxen entwickelt, aber kann auch problemlos ohne diese Hilfsmittel gespielt werden. Gezinkte Karten führt die Heldengruppe ins Svellttal, wo sie bei einer Partie Boltan einen Goldschürfer kennenlernen, der sie als Begleitschutz anwirbt. Gemeinsam geht es in die Wildnis des Svelltlandes, zu einem Ort, an dem man Gold und Sternenmetall vermutet. Während die Helden lernen, wie man nach Metallen schürft, und sich um den Aufbau des Lagers kümmern, müssen sie sich allerlei gefährlichen Herausforderungen stellen: ein blutrünstiger Ork-Stamm, wilde Ungeheuer und die habgierige Konkurrenz machen ihnen das Leben schwer. Im Abenteuer Tage des Feuers verschlägt es die Heldengruppe hingegen nach Almada. Sie werden beauftragt, im kleinen Dorf Wildenfest nach dem Rechten zu sehen. Dort kam es zu Brandstiftungen, und die Dörfler flüstern hinter vorgehaltener Hand, dass übernatürliche Mächte dahintersteckten. Die Helden gehen in Wildenfest einigen Spuren nach, müssen sich mit Räubern, wilden Tieren und den Brandstiftern auseinandersetzen - und kommen schließlich einer Gefahr aus längst vergessener Zeit auf die Spur. In Der Kult des Schwarzen Dolches werden die Helden in Riva zufällig Zeuge einer Entführung auf dem Rathausplatz und versuchen - heldenhaft, wie sie nun mal sind - dem Opfer zu helfen. Dabei kommen die Abenteurer einem dunklen Kult auf die Spur, der nichts Gutes mit seinem Entführungsopfer vorhat. In klassischer Manier eines Dungeons dringen die Helden in das Versteck der Kultisten ein und müssen sich mit hungrigen Gruftasseln, den fanatischen Kultisten, Untoten und sogar noch schlimmeren Wesen auseinandersetzen.

 

ØØØØ Kampf

ØØOO Gesellschaft
ØØOO Naturtalente
ØØØO Lebendige Geschichte

Genre: kampflastige Abenteuer
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis kompetent
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach, Werkzeuge des Meisters

Hardcover AT: 25,65€

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Banner der Treue

Banner der Treue

Abenteuer:

Das Abenteuer spielt in Vinsalt und die  Gerondrata, Peraine 1042. Unter dem Horasreich liegen die Ruinen von Bosparan in denen sich so manches Geheimnis verbiergt.

Vinsalt! Unter der geschichtsträchtigen Kapitale des Horasreichs liegen die Ruinen Bosparans, in denen sich manch altes Geheimnis der Vergangenheit verbirgt. Die lichtlose Sotterranea, wie das unterirdische Labyrinth aus verschlungenen Gängen, schaurigen Katakomben und finsteren Kavernen genannt wird, hat schon mehr als einen Schatzsucher verschluckt. Die Spur eines Legaten aus der Zeit der Hunderttürmigen führt die Helden auf eine gefährliche Suche in die verwirrende Unterwelt, die das Refugium lichtscheuer Kreaturen, dunkelsinniger Schurken und der Häscher der Königin des Verbrechens ist.

Als in der Metropole eine schreckliche Tat verübt wird, zeigt sich die Stadt der Verschwörer als Schauplatz von Trug und Verrat. Vertrauen ist ein hohes Gut in diesen Tagen, denn abseits des Glanzes antiker Monumente und herrschaftlicher Türme lauern Dolche im Dunkeln. Die Grenzen zwischen Tätern und Opfern beginnen zu verschwimmen, und die Helden kämpfen nicht mehr nur um Ehre und Ruhm, denn eine kaltherzige, berechnende Macht hat sich erhoben und verlangt Treue oder den Tod.

Urplötzlich fällt die Maske, und die Helden werden zum Zünglein an der Waage im Zwist der Unsterblichen.

ØØØO Kampf

ØØØØ Gesellschaft

ØØOO Wissenstalente

ØØØØ Lebendige Geschichte

Genre: Verschwörung und Göttermythos

Schwierigkeitsgrad: meisterlich bis brilliant

Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach, Konmpendium I + II, Götterwirken I

Empfohlen: Götterwirken II, Banner der Treue Meisterset + Acrylmarmerset

Format: Hardcover

Buchpreisbindung

 

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Schreckgestalt & Spukgemäuer

Schreckgestalt & Spukgemäuer

Abenteuer

Dieser Abenteuerband enthält drei haarsträubende Gruppenabenteuer ab 1043BF.

In der Kälte der Nacht, Die Rache des Besiegten, Vier Jahreszeiten

In der Kälte der Nacht: Seltsames geht in einem verfallenen Herrenhaus in der Nähe des Städtchens Côntris mitten im Lieblichen Feld vor sich. Bei ihren Nachforschungen können die Helden ein altes Unrecht aufdecken und die Geheimnisse um einen grauenhaften Todesfall lüften, müssen sich dabei jedoch unheilvollen Kräften aussetzen, die ihr Verderben wollen.

Die Rache des Besiegten: Kaum hat sich der Staub des Rabenkrieges gelegt, der noch vor wenigen Jahren weite Teile Traheliens verheerte, da droht den Überlebenden in der kleinen Holzfällersiedlung Mehat eine neuerliche Bedrohung. Die Dampfenden Dschungel waren nie ein gastfreundlicher Ort, doch in diesem Abenteuer lernen die Helden wohl eine der abstoßendsten Seiten Meridianas kennen.

Vier Jahreszeiten: Das entlegene Thalusien ist für seinen unbarmherzigen Herrscher bekannt, für seine extreme gesellschaftliche Kluft zwischen Arm und Reich und für seinen vorzüglichen Tee. Als Gäste in einem Teehaus in einer kleinen Karawanserei am Wegesrand geraten die Helden in ein niederhöllisches Intrigenspiel, aus dem es scheinbar kein Entkommen gibt.

 

ØØØO Kampf

ØØOO Körperliche Talente

ØØOO Gesellschaftstalente

ØØOO Lebendige Geschichte

Genre: unheimliche Abenteuer mit Gruselfaktor und Horrormomenten

Schwierigkeitsgrad: erfahren bis kompetent

Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach

Format: Hardcover

Buchpreisbindung

 

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Heldenwerk-Archiv 2

Heldenwerk-Archiv 2

Abenteuer:
Das Heldenarchiv beinhaltet sieben Kurzabenteuer. Sechs der Abenteuer wurden bereits in den Heldenwerken im Aventurischen Boten veröffentlicht. Das Siebte erschien als Sonderausgabe auf diversen CONs.

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Das Heldenwerk-Archiv 2 vereint sieben phantastische Kurzabenteuer, die deinen Helden Herausforderungen in ganz Aventurien bieten. Alle Abenteuer wurden für diese Sammelausgabe von den jeweiligen Autoren kommentiert und mit zusätzlichem Spielmaterial ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte erschien als Sonderausgabe zu Kaiser-Raul-Konvent und RatCon 2018.
In Deicherbe stehen die Helden an der stürmischen Küste Nostrias einem Deichbauern bei und retten nicht nur seinen Hof, sondern lösen auch Geheimnisse aus alten Zeiten.
Die Rübenernte fällt einem kleinen bornischen Dorf besonders üppig aus. Doch wird die Freude von Geistererscheinungen gestört und spätestens als eine Rattenplage ausbricht, scheint es sicher, dass diese Ernte verflucht ist.
Sklaven für eine Nacht führt die Helden in Sklavenketten nach Anfa und in den Besitz intriganter Granden. Um ihre Freiheit wiederzuerlangen und Rache nehmen zu können, müssen sie geschickt die Intrigen eines Grandenhauses und die Launen ihrer Besitzer navigieren.
Rache ist Stockfisch ist ein Abenteuer um Recht und Gerechtigkeit in Thorwal, die Helden stehen einem Mädchen bei, den Mörder ihrer Mutter zu finden und einer ungerechten Strafe zu entgehen.
Auch in Blutiger Wein gibt es einen Mord aufzuklären. Diesmal am Rande eines almadanischen Weinfestes und der alten Fehde zweier Winzerfamilien, die als einzige über das Geheimnis einer speziellen Weinsorte verfügen.
Die Paligan-Akten sind voll von brisanten Informationen, die dem Mittelreich großen Schaden zufügen könnten. Im Auftrag des Reiches versuchen die Helden die Akten in Perricum an sich zu bringen, doch mehrere gerissene Konkurrenten versuchen ihnen zuvor zu kommen.
Drei Farben Schnee führt die Helden ins winterliche Sewerien, den abgelegenen Norden des Bornlands, wo Bronnjaren die unumstrittenen Herren ihres Landes sind und der Schnee nicht nur die Landschaft, sondern auch alte Sünden und dunkle Geheimnisse verbirgt.

 

 

ØØØO Gesellschaft

ØØOO Körpertalente

ØØOO Kampf

ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Abenteuergeschichte
Schwierigkeitsgrad: je nach Abenteuer
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach

Format Hardcover AT: 30,79€

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Heldenwerk-Archiv 3

Heldenwerk-Archiv 3

Abenteuer:
Das Heldenwerk-Archiv III vereint sieben Kurzabenteuer,
die deine Helden in verschiedene Regionen, und sogar Zeiten, Aventuriens führen. Sechs dieser Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde speziell für diesen Sammelband angefertigt. Alle Abenteuer wurden für das Heldenwerk-Archiv mit einem Autorenkommentar und Zusatzmaterial ausgestattet.

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Des Wandelbaren Schicksal führt euch in den tödlichen Dschungel der Insel Maraskan, wo es die Ruinen der Magierakademie von Tuzak zu erkunden gilt.
Der dunkle Mhanadi zeigt die andere Seite des Golfs von Tuzak, das Mhanadi-Delta bei Khunchom, wo viele Gefahren auf die Helden lauern.
Gekreuzte Klingen lässt euch erleben, wie sich das Horasreich nach den Ereignissen in Unheil über Arivor entwickelt hat und welche politischen Entscheidungen dort anstehen.
Grimme Herzen entführt uns in die Markgrafschaft Warunk. Diese ist zwar befreit von dämonischer Herrschaft, aber noch lange nicht einladend oder sicher für reisende Helden.
Die Rückkehr in den Wald ohne Wiederkehr ist gleichzeitig eine Rückkehr zu den Ursprüngen von DSA. Ein Sprung durch die Zeit und die Systeme entführt uns zu einem ganz neuen DSA1-Abenteuer im Retro-Look der 80er.
Tyrannenmord lässt uns in die aktuelle Zeitlinie zurückkehren und führt uns in südlichere Gefilde zurück. Hier mischen sich die Helden in die Geschicke eines Herrschers im Kalifat ein.
Hoffnung in der Finsternis suchen die Helden schließlich in den Schattenlanden, einem Ort der nicht unbedingt berühmt für hoffnungsvolle Tage, aber dafür für äußerst finsteres Treiben berüchtigt ist.

 

 

ØØØO Kampf

ØØOO Körpertalente

ØØOO Naturtalent

ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Abenteuergeschichte
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach

Format: Hardcover AT: 30,79€

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Heldenwerk-Archiv 4

Heldenwerk-Archiv 4

Abenteuer

Im Heldenwerk-Archiv IV sind sieben Kurzabenteuer enthalten, die deine Spieler überall auf dem Kontinent Aventurien in Atem halten werden - denn die Arbeit eines waren Helden ist nie getan! Für diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autoren ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde exklusiv für die Ulisses Online Con 2021 geschrieben.
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach

Format: Hardcover AT: 30,79€

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Heldenwerk-Archiv 6

Heldenwerk-Archiv 6

Abenteuer

Im Heldenwerk-Archiv VI sind sieben Kurzabenteuer enthalten, die deine Spieler überall auf dem Kontinent Aventurien in Atem halten werden - denn die Arbeit eines wahren Helden ist nie getan! Für diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autoren ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde exklusiv auf Veranstaltungen im Jahr 2022 ausgegeben.

Die Axt im Walde dreht sich um den Wunsch einer jungen Nordmärker Adligen, den Zwängen ihres Standes zu entkommen, und setzt den Konflikt zwischen Kultur und Natur in Szene.

Im Namen der Schlange müssen die Helden ein uraltes Rätsel, das dereinst das Schicksal der giftigen Insel Maraskan bestimmen mag, vor dem Zugriff dunkler Mächte schützen.

Sehnsuchtsmelodie spielt im Hohen Norden des Kontinents, wo die Helden auf der Jagd nach einem verschollenen Schatz im ewigen Eis auf eine nicht gerade aufgeschlossene Sippe der Firnelfen stoßen.

Ein Blick in Rote Augen konfrontiert die Heldengruppe mit einem uralten Übel, dessen Erwachen das friedliche Blütenfest in einem idyllischen Dorf im entlegenen Thalusien überschattet.

Morgenröte ist der Name einer Zuflucht, wo ehemalige Sklaven der Orks ihr neues Leben in Freiheit beginnen. Doch die Steppen des Orklands sind weitläufig, und so manch eine Sklavin harrt noch immer der Befreiung durch mutige Helden.

Der Blaue Bruder ist der Name des mysteriösen Anführers einer Diebesbande, die die Grafschaft Heldentrutz plagt.

Der Werwolf von Quastenbroich führt die Helden in die Ausläufer des Reichsforst. Es gilt, im Auftrag des örtlichen Vogtes zwei grauenhafte Morde aufzuklären und den Landfrieden wiederherzustellen.

 

 

ØØØO Kampf

ØØO;O Naturtalente

ØØOO Gesellschaftstalente

ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Abenteuergeschichte
Schwierigkeitsgrad: durchschnitt bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach

Format: Hardcover Buchpreisbindung

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Heldenwerk-Archiv 7

Heldenwerk-Archiv 7

Abenteuer

Im Heldenwerk-Archiv VII sind sieben Kurzabenteuer enthalten, die deine Spieler überall auf dem Kontinent Aventurien in Atem halten werden denn die Arbeit eines wahren Helden ist nie getan! Für diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autoren ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde exklusiv für die Ulisses Con-Saison 2023 geschrieben.

Gebet an die Tiefe führt euch in den Tiefen Süden, ans Kap Brabak, wo Geheimnisse aus längst vergangenen Zeitaltern darauf warten, in den Klippen unter den Wellen entdeckt zu werden.

Eine vergessene Mine wurde in der Roten Sichel wiederentdeckt, und bald schon erschallen verschiedene Stimmen, die die Schürfrechte für sich beanspruchen. Wer kann zwischen ihnen vermitteln?

Puppenspiel findet im südaventurischen Mirham statt, wo sich dekadente Adlige, heimtückische Verschwörer und schwarzkünstlerische Verwandlungsmagier für eine geheimnisvolle Statuette interessieren.

Wolfsherz bringt die Helden in ein Dorf der Nivesen, wo die örtliche Schamanin im Sterben liegt. Ihre letzten Worte wirken wie ein Vermächtnis und ein Hilfegesucht zugleich.

Der Trovere ist das Ergebnis eines ehrgeizigen Projekts, nämlich die Aventurisierung der Verdi-Oper Il Trovatore. Können die Helden mit Rahjas Hilfe dem Schicksal einer tragischen Liebe ein Schnippchen schlagen?

Der Fluch der Seestern setzt den rauen Menschenschlag auf den Inseln vor der albernischen Küste in Szene. Die Helden begeben sich auf die Suche nach einem verschwundenen Kind, und erst wenn die Sonne im Meer versinkt, kommt die grausame Wahrheit ans Licht.

Frevlerwacht letztlich erzählt von einem gemeinsamen Auftrag der Kirchen von Praios und Rahja, bei dem es gilt, wilder Magie zu trotzen und ein uraltes Übel unschädlich zu machen.

 

 

ØØØO Gesellschaftstalente

ØØOO Kampf

ØØOO Wissenstalente

ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Abenteuergeschichte
Schwierigkeitsgrad: durchschnitt bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach

Format: Hardcover Buchpreisbindung

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Heldenwerk-Archiv 8

Heldenwerk-Archiv 8

Abenteuer

Im Heldenwerk-Archiv VIII sind sieben Kurzabenteuer enthalten, die deine Spieler überall auf dem Kontinent Aventurien in Atem halten werden denn die Arbeit eines wahren Helden ist nie getan! Für diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autoren ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde exklusiv für die Ulisses Con-Saison 2027 geschrieben.

In Die zweite Schale bringen die Helden einen rätselhaften Karfunkelstein aus Khunchom an einen geheimen Ort - und bewahren ihn damit vor dem Zugriff finsterer Mächte.

In der Donnermark gilt es, Heiße Ware sicherzustellen, denn ein wichtiges Transportgut, mit dem der Orden der Wahrung den Kampf zu den orkischen Besatzern von Yrramis tragen will, ist verloren gegangen.

Der Unsichtbare Jäger terrorisier den Hohen Norden. Ein Schiff bringt eine haarsträubende Gefahr ins leidgeprüfte Frisov, und nur wenn alle zusammenarbeiten, besteht Hoffnung für die Gejagten.

Die uralten Gesetze der Sippen des Windhags sollen einst an einem Ort tief in den Bergen In Stein gemeißelt worden sein. Diesen sagenumwobenen Ort suchen die Helden auf, um einen folgenreichen Rechtsstreit zu schlichten.

Auf einer Plantage im meridianischen Dschungel wütet eine Bestie, Das Geisterkrokodil. Mutige Helden sind gefragt, sich als Jäger einzuschleichen und gleichzeitig einen weiteren, geheimen Auftrag zu erfüllen.

In Mondsilberner Schleier streiten zwei mächtige Handelsorganisationen um Einfluss im östlichen Aranien. Auf der Suche nach gestohlenen Handelswaren werden die Helden zum Zünglein an der Waage.

Rätselhaftes geht in Der Schlafende König im Hafenstädtchen Triveth vor sich: Frischwasser wird faulig, Tiere stranden tot an der Küste, die See spielt verrückt. Sind hier widernatürliche Mächte am Werk?

ØØØO Gesellschaftstalente

ØØØO Kampf

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Genre: Abenteuergeschichte
Schwierigkeitsgrad: durchschnitt bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach

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