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Exklusive Inhalte für packende Abenteuer!
In diesem Band sind alle besonderen Extras, die durch das Erreichen der Bonusziele freigeschaltet wurden. Tauche ein in die Mysterien rund um die schattenhafte Antagonistin der Region, erforsche die Ruinen des alten Echsenimperiums und baue deine Basis in den Tiefen der Sümpfe!
Gestalte deine Abenteuer noch nervenaufreibender mit den exklusiven Inhalten im Kompendium der Echsensümpfe!
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Lüfte die Geheimnisse der Echsensümpfe!
Was schlummert unter der uralten Bibliothek der Hauptstadt Selem? Woher kommt der irre Singsang, der aus dem Morast dringt, und warum reiten Echsenmenschen auf den Rücken riesiger Flugechsen? Antworten auf die tiefsten Geheimnisse der Echsensümpfe findest du im Spielleiterband Mysterien der Echsensümpfe. Erlebe hier außerdem dein erstes Abenteuer rund um das wahnwitzige magische Artefakt eines Kristallzauberers der Echsen.
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Die Echsensümpfe brauchen dich!
Die Echsensümpfe brauchen Helden, die zwielichtigen Gestalten und monströsen Kreaturen gewachsen sind. Helden, die aus den Reihen der Einheimischen kommen. Baue mit diesem Band deinen Abenteurer, der dieses verrottende Paradies wieder ins Gleichgewicht bringt und so vor der Übernahme einer dunklen Macht beschützt.
Ob mit magischen Kristallen bewaffnet oder auf dem Rücken eines Raptors in Helden der Echsensümpfe findest du alles, was du für deinen Helden brauchst!
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Verborgen in der Tiefe Verborgen in der Tiefe führt die Helden hinab in die unterirdische Welt Aventuriens.
Dieser Quellenband hütet Wissen über vergessen geglaubte Orte: Die Grabanlagen der Magiermogule der Tulamidenlande, die verschütteten Städte der Bosparaner und die verlassenen Bingen der Zwerge. Doch unter der Oberfläche lauern nicht nur Geheimnisse. Schreckliche Kreaturen, die nur den Tod der Helden im Sinn haben, treiben dort ihr Unwesen. Es wird von Pilzkavernen mit Sporenkriegern und leuchtenden Riesenpilzen gemunkelt, von rattenartigen Bewohnern, die das Licht der Sonne nicht ertragen können und von unheimlichen Anlagen, errichtet von ausgestorbenen Wesen mit drei Augen. Sind eure Helden mutig genug, die Geheimnisse der unterirdischen Welt Aventuriens ans Licht zu bringen, auch wenn sie das ihr Leben kosten könnte? Dieser Quellenband liefert dir einen Überblick über die wichtigsten Orte, Regionen und Wesen tief unter der Erde. Enthalten sind außerdem die Spielwerte zahlreicher Ungeheuer, aber auch kulturschaffender Wesen sowie Beschreibungen Quest gebender Meisterpersonen und Charaktere, denen die Abenteurer in der Dunkelheit begegnen können. ! |
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Von Gareth aus herrscht Kaiser Hal I. über das Raulsche Reich. An seiner Seite stehen Beraterinnen und Recken des Reiches, die der Geschichte ihren Stempel aufdrücken. Dies ist eine wahrhaft goldene Ära, eine Zeit großer Helden, die bis in die höchsten Kreise aufsteigen. Doch in der Ferne und in den Schatten werden Intrigen gesponnen, das Reich zu schwächen.
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Dieses Kompendium enthält zusätzliches Material als Ergänzung zur Epochenspielhilfe Die Ära des Goldenen Kaisers, welches im Crowdfunding freigeschaltet wurde. Erweitere deine DSA-Runde um legendäre Schauplätze, eine eigene Baronie für deine Helden und Heldinnen und sechs Kurzabenteuer und vieles mehr!
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Dieses Buch ist nur für die Augen der Spielleiterin gedacht! Hier erfährst du die Wahrheit hinter den Mysterien, die im Hauptband nur angedeutet sind. Die 96 Seiten des Buches enthalten außerdem ein ausgearbeitetes Epochenabenteuer „Der Preis der Freiheit“ nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, das den perfekten Einstieg in das aufregende Setting der Ära des Goldenen Kaisers bietet.
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Zwischen Roter Sichel und Ehernem Schwert, zwischen der Grünen Ebene und dem Perlenmeer, liegt die Adelsrepublik am Born. Hier sind die Sommer kurz und die Winter lang und erbarmungslos, während der Adel mit harter Hand seine göttergewollte Herrschaft durchsetzt. Doch das Land erwacht und strebt danach, sich der menschlichen Bewohner zu entledigen.
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In diesem Buch werden dreizehn zur Region passende Professionen vorgestellt, darunter der stolze norbardische Sippenkrieger, die traditionsbewusste bornländische Rondrageweihte, der geschickte goblinische Rattenfänger und die Neersander Graumagierin, die sich auf Einflussmagie spezialisiert hat.
Hier sind die Sommer kurz und die Winter lang und erbarmungslos, während der Adel mit harter Hand seine göttergewollte Herrschaft durchsetzt. Doch das Land erwacht und strebt danach, sich seiner menschlichen Bewohner zu entledigen. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Bornland, dem Überwals sowie der Lebensweise der Norbarden und der Goblins im Festenland, in der Mark und in Sewerien. Zur großen Metropole Festum, aber auch kleineren Städten und Orten der Winterwacht findest du hier reichhaltige Beschreibungen. Du erfährst mehr über das mysteriöse Erwachen des Bornlandes und den gefährlichen Grünen Wall, wo die entfesselte Natur gegen jegliche Form menschlicher Besiedlung aufbegehrt. Auch über die Geschichte der Theaterritter, deren Erbe das Land bis heute prägt, findest du einiges an Hintergrundwissen in diesem Buch. Enthalten sind außerdem eine Karte der Region (A3) sowie Stadtpläne von Festum, Firunen, Neersand, Norburg, Ouvenmas und Vallusa. Weiterhin sind enthalten:
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Uralte Geheimnisse und Mysterien ranken sich um diese Region, und in diesem Buch sind sie alle zusammengefasst.
Dieses Buch, dass nur für die Augen der Spielleiterin gedacht ist, enthält ausführliche Wertekästen für typische regionale Tiere und Ungeheuer nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, spannende Abenteueraufhänger und Erklärungen der regionalen Mysterien, die in Die Winterwacht anklingen, sowie das voll ausgearbeitete Regionalabenteuer Die Strenge des Winters: Ein schrecklicher Winter, wie ihn kein lebendiger Bornländer je durchgemacht hat, ist über die Adelsrepublik an Born und Walsach gekommen. Während die Kirche der Gütigen Göttin Peraine mit Unterstützung der Zauberer des Landes versucht, die Seele des erwachenden Landes anzurufen, auf dass sie selbst dem Hunger und dem Leid ein Ende setzen möge, wird die hoffnungsvolle Zeremonie von seltsamen, frostigen Ungeheuern überfallen. Den Worten eines Heiligen folgend begeben sich die Helden auf die Suche nach der Wahrheit hinter dem Langen Winter und einem Weg, einer gewaltigen Bedrohung Einhalt zu gebieten. |
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Dieses Kompendium enthält zusätzliches Material als Ergänzung zur Regionalspielhilfe Die Winterwacht.
Dieses Buch setzt Kenntnis der Inhalte von Die Winterwacht voraus und enthält Verweise auf Helden der Winterwacht sowie Mysterien der Winterwacht. |
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Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird.
Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Wüstenreich. Neun zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der elementarmächtige Graumagier der Zauberschule des Kalifen, der wilde Ferkinaschamane, die mit Zaubertänzen inspirierende Rahkisa oder die auf Wüstenrössern galoppierenden Sippenkrieger der Novadis. Weiterhin sind enthalten:
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Von den wolkengekrönten Hohen Eternen bis zu den immerfeuchten Sümpfen Harodiens, vom staubigen, entlegenen Hinterland Chababiens bis zu den von felsigen Steilküsten eingefassten Weidegründen der Zyklopeninseln - die Sonnenküste ist geographisch, kulturell und kommerziell die vielleicht vielseitigste Region der gesamten aventurischen Westküste.
Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zur Sonnenküste. Der Süden des Horasreiches zeichnet sich durch kulturelle Vielfalt in einer mediterranen Idylle aus. Stolze Städte erheben sich auf den Ruinen längst vergangener Zivilisationen. Während die Bewohner des Wilden Südens sich vor allem durch ihr ausgeprägtes Selbstbewusstsein und komplexe Regeln des gesellschaftlichen Zusammenhalts auszeichnen, sind die Zyklopäer für ihre Liebe zur Philosophie bekannt und für die fast schon stoische Ruhe, mit der sie die rauen Bedingungen in der Zyklopensee hinnehmen und sich mit den überall auf dem Archipel ansässigen mysteriösen Feen arrangieren. Elf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der entschlossene Rechtswahrer, der wissbegierige Geweihte vom Orden der Draconiter oder die durch ihr melodiöses Flötenspiel bestechende zyklopäische Zauberbardin, die Satuduraki. Weiterhin sind enthalten: - eine ausführliche Erläuterung der gesellschaftlichen Eigenheiten in der Region sowie des Lebens in ihren Dörfern und Städten, - ein umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium, - ein frei verortbares Labyrinth mit passendem Abenteuerszenario, - neue Waffen und Rüstungen, darunter die traditionelle Hylailer Schleuder, der berühmte Pailos und der ehrfurchtgebietende zyklopäische Bronzeharnisch, - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes, - neue Sonderfertigkeiten, Zauber, Rituale, Liturgien und Zeremonien, - Ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für Die Spielleiterin - und beiliegende Karten der Region (A3) plus im Buch abgedruckte Stadtpläne von Neetha, Drôl, Rethis, Thegûn, Teremon und Morbal! |
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An den gischtumtosten Gestaden des Gottwals finden sich tapfere Seefahrer, zaubermächtige Tierkriegerinnen und finstere Schrecken aus nachtschwarzen Tiefen und längst vergangenen Tagen, die das ohnehin raue Leben im hohen Norden zu einer wahren Herausforderung machen.
In diesem Buch werden zwölf zur Region passende Professionen vorgestellt, darunter die sagenumwobenen Gjalsker Tierkrieger, die schlagkräftigen Premer Kriegerinnen oder die vom Gottwal behüteten Geweihten des Swafnir. Weiterhin sind enthalten: Fokusregeln zur Schifffahrt, den Hochlandspielen der Gjalsker, den Wesenszügen der Thorwaler und Gjalsker, die deinen Helden regionaltypisches Flair verleihen, neue Sonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien, sowie die dazu passenden Zauberer- und Geweihtentraditionen, Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile und jede Menge zugehörige erweiterte Sonderfertigkeiten, um deinen Helden mit zusätzlichen Tricks auszustatten, Waffenzauber der Tierkrieger, Zauberrunen der Runenschöpfer und Zaubermelodien der Sangara sowie eine umfassende Rüstkammer mit neuen Waffen und Rüstungen aus der Region. Darunter das Nadertaler Hjalsmesser, die Premer Langaxt, das Gjalsker Barbarenschwert, aber auch besondere Gegenstände wie die Klinge Tyrfing oder göttliche Artefakte wie das Ruderblatt von Jurga Tjalfsdottir und die Rufhörner des Natûru-Gon, die in den sechs ursprünglichen Siedlungen der Gjalsker aufbewahrt werden. |
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An den gischtumtosten Gestaden des Gottwals finden sich tapfere Seefahrer, zaubermächtige Tierkriegerinnen und finstere Schrecken aus nachtschwarzen Tiefen und längst vergangenen Tagen, die das ohnehin raue Leben im hohen Norden zu einer wahren Herausforderung machen.
Uralte Geheimnisse und Mysterien ranken sich um diese Region, und in diesem Buch sind sie alle zusammengefasst. Diese Spielhilfe, die nur für die Augen der Spielleiterin gedacht ist, enthält Erklärungen der regionalen Mysterien, die in Die Gestade des Gottwals anklingen. Darunter spannende Abenteueraufhänger, ausführliche Wertekästen für typische Meisterpersonen, regionale Tiere und Ungeheuer nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge. Ebenso enthalten ist das voll ausgearbeitete Regionalabenteuer Runen des Schicksals: Das Schicksal eines jeden Menschen wird von den Runjas vorherbestimmt, das weiß jeder Thorwaler. Doch nur weil das Ziel gewiss ist, kennt man noch lange nicht den Reiseweg. So befragen die Seher des Nordens oft ihre Runen, um den Willen des Schicksals zu deuten. Die legendärsten Runen aber, die Jurga Tjalfsdottir von Swafnir selbst geschenkt bekam, sind längst nur noch Stoff für Lieder und Sagas. Was aber, wenn es sie wirklich gab? Wenn in den Geschichten um Jurgas verschollenen Bruder, der mit den Runen das wahre Schicksal der Thorwaler offenbaren wollte, ein Körnchen Wahrheit steckt? Die Suche nach einem solch mystischen Schatz wäre wahrhaft eine eigene Saga wert. Doch nur unerschrockene, wetterfeste und sehr anpassungsfähige Helden wären wohl in der Lage, auf den Spuren des Schicksals einem Pfad zu folgen, der sie über die Grenzen Thorwals hinaus führen könnte Seid ihr diese Rekker? Habt ihr das Zeug, der See ebenso zu trotzen wie den eisigen Bergen? Habt ihr den Schneid, mit rauflustigen Seeleuten, schauerlichen Alfengestalten und eigensinnigen Barbaren zu verhandeln? Sind eure Klingen scharf genug, um die finsteren Schrecken des Nordens zu bezwingen? Dann begebt euch auf die Suche nach den Runen des Schicksals. Mögen die Runjas euch führen! |
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Auf den nebelumflossenen Graten des Regengebirges, an den perlweißen Stränden der Waldinseln und im undurchdringlichen Regenwald dazwischen existieren seit Jahrtausenden die Stammeskulturen der Waldmenschen und Utulus und wachen über die gefährlichen Mysterien der Dampfenden Dschungel.
Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den Dampfenden Dschungeln, der kaum erforschten Wildnis des Tiefen Südens, von den duftenden Wäldern unter dem Wind Horoban im Westen, jenseits des unwegsamen Hochlandes von H’Rabaal, über die Pirateninsel Altoum, die ihrem Namen alle Ehre macht, bis hin zu den fernen und exotischen Eilanden der Perleninseln. Als Ausgangspunkt für eine Expedition in die Regenwälder Meridianas eignet sich Hôt-Alem, die Sonnenstadt, der letzte große Hafen des Südens unter mittelreichischer Kontrolle. Doch nur wer sich auf die ganz eigene Kultur der Stämme von Waldmenschen und Utulus einlässt, kann den großen Geheimnissen der Dampfenden Dschungel näher kommen, möglicherweise gar der verschollenen sagenhaften Zuflucht Kuruke-Wape. Elf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die eigensinnige Papageienhexe der Napewanha, der hoffnungsvolle Utulu-Schamane des Sonnengottes Obaran und die Eidechsenkriegerin der Yakosh-Dey, die für ein Ende der Sklaverei kämpft. Weiterhin sind enthalten: #ein frei verortbares typisches Dorf der Waldmenschen und Utulus, #ein besonders umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium, #eine ausführliche Erläuterung von Animismus und Schamanismus, welche das Weltbild der meridianischen Stammeskulturen bestimmen, #neue Waffen und Rüstungen, darunter die verlässliche Entdeckerpeitsche, die schamanische Knochenkeule und die furchteinflößende Chitinrüstung der Keke-Wanaq, #Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes, #neue Sonderfertigkeiten, Zauber, Rituale, Liturgien und Zeremonien, #ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für den Spielleiter, #und beiliegende Karten der Region (3xA3) plus im Buch Stadtpläne von Hôt-Alem, Tapam-Waba sowie zwei Städten im Regengebirge, die wohl nur wahre Abenteurer je erreichen werden! |
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Die märchenhaften Städte des Dornenreiches sind die Heimat phexgefälliger Händler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen.
Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Mhaharanyat Aranien. Die Reise durch das Königreich führt dich von den schlangenverseuchten
Mangrovensümpfen des Yalaiad, über die Gorische Steppe Südaraniens und die fruchtbare Hügellandschaft von Palmyramis, bis zu den prachtvollen Palästen Zorgans, der
mondsilbernen Hauptstadt des Mhaharanyats.
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In diesem Buch werden dreizehn zur Region passende Professionen vorgestellt, darunter die stolzen Baburiner Kriegerinnen, die rahja- und rondragefälligen Rosenritter, die listenreichen Mitglieder des Händlerordens der Mada Basari, die geheimnisvollen Qabalya-Magier, die schillernden Unterhaltungskünstler von der graumagischen Schule des Seienden Scheins zu Zorgan und die hochangesehenen Madjuna-Zaubertänzer.
Weiterhin sind enthalten: - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionaltypisches Flair verleihen - Neue Sonderfertigkeiten, Zauber, Liturgien sowie die dazu passenden Zauberer- und Geweihtentraditionen, - Talent- Kampf-, Zauber- und Liturgiestile und ihre zugehörigen erweiterten Sonderfertigkeiten, um deine Helden mit zusätzlichen Tricks auszustatten - Zaubertänze und Kleidungszauber für das Tanzgewand der Majunas - Eine umfassende Rüstkammer mit neuen Waffen und Rüstungen aus der Region, darunter der Anchopaler Silberstern, der Elburumer Dornenfächer, die Palmyrische Dschadra, diverse Mordwerkzeuge der oronischen Belkelelanbeter, der Baburische Spiegelpanzer, Krähenfüße und der heilige Korspieß Dschadra alZul.
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Uralte Mysterien und Geheimnisse ranken sich um diese Region. und in diesem Buch sind sie alle zusammengefasst.
Mysterien des Dornenreiches ist daher nur für die Augen der Spielleiterin gedacht. Es enthält ausführliche Wertekästen für typische Gegner, Tiere und Ungeheuer nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, spannende Abenteueraufhänger und Geheimnisse der Region, Hintergründe zu den Geheimbünden der Qabalyas, dem Erbe des Moghulats Oron und vielem mehr, das in Das Dornenreich anklingt. Den zweiten Teil des Bandes bildet das voll ausgearbeitete Regionalabenteuer Mondsilberne Mysterien: Seit Menschengedenken herrscht in RasLamasshu eine altehrwürdige Sphinx und sorgt für das Wohlergehen ihrer Bewohner. Auf ihrer Pyramide, in der hundert mal hundert Geheimnisse verborgen sind, blickt sie hinauf in den Himmel und empfängt Prophezeiungen und Visionen, die nicht nur Gelehrten und Philosophen Rätsel aufgeben. Die letzte ihrer Weissagungen betrifft jedoch ihr eigenes Schicksal, verborgen in den Mondsilbernen Mysterien. Nur mit Hilfe einer Gruppe von tapferen Streitern wird die Sphinx ihren Weg ins neue Zeitalter finden. Doch dafür müssen die Helden sich mit einer finsteren Macht auseinandersetzen, die aus dem Verborgenen heraus ihre Klauen ausstreckt. Der Weg führt sie von den Gassen Zorgans in die aranischen Provinzen und zu unentdeckten Orten, um mehr über die Vergangenheit des Landes zu erfahren. Wem können die Helden trauen und wird sich die unheilvolle Prophezeiung der Sphinx erfüllen?
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Die sanften und fruchtbaren Auen des Großen Flusses und die eifersüchtig gehüteten Gebirgszüge der Zwerge bilden gemeinsam die Flusslande, einen Hort der Tradition, in dem Gemütlichkeit, Recht und Ordnung hochgehalten werden.
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Zwölf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die Ferdoker Lanzerin, der verschrobene Nordgratenfelser Haindruide, die tüchtige Ingerimmgeweihte und der Koscher Almgreve, der allgemein als Autorität angesehen wird, wenn es darum geht, Grenzstreitigkeiten in seinem Fürstentum zu schlichten.
Weiterhin sind enthalten: - neue Waffen und Rüstungen, darunter der Elenviner Reiterhammer, die Angbarer Sappeursaxt und der besonders von Drachenjägern geschätzte Xorloscher Wurmspieß, - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionaltypisches Flair verleihen, - passende Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile für die Helden der Region sowie zugehörige erweiterte Sonderfertigkeiten, - neue Sonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien sowie die praktischen Wunderwerke findiger Mechaniki. Dieser Band umfasst sämtliche Regelinhalte für die Region und ihre typischen Helden. Der regelfreie Regionalband Die Flusslande umfasst die vollständige aktuellste Beschreibung des Koschs und der Nordmarken. Die Geheimnisse der Region und begleitendes Abenteuermaterial sind im Band Mysterien der Flusslande erhältlich.
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Uralte Geheimnisse und Mysterien ranken sich um diese Region, und in diesem Buch sind sie alle zusammengefasst.
Dieses Buch, dass nur für die Augen der Spielleiterin gedacht ist, enthält ausführliche Wertekästen für typische regionale Tiere und Ungeheuer nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, spannende Abenteueraufhänger und Erklärungen der regionalen Mysterien, die in Die Flusslande anklingen, sowie das voll ausgearbeitete Regionalabenteuer Ketten für die Ewigkeit: Vor vierhundert Jahren tobte am Angbarer See eine der heftigsten Schlachten der Magierkriege: die Schlacht am Stillen Grund. Der finstere Schwarzmagier Zulipan von Punin traf hier auf die tapferen Truppen des zwergischen Hochkönigs Angbarosch. Beide Feldherren fanden auf dem blutigen Felde den Tod, doch nicht alle Schrecken aus jenen Tagen konnten gebannt werden ... und nun, da die Sterne vom Himmel fallen, beginnt sich in den beschaulichen Flusslanden etwas zu regen. Eines jener grausamen Ungetüme aus längst vergessenen Tagen droht zu erwachen, doch kaum jemand ahnt etwas von der dräuenden Gefahr. -Ein alter zwergischer Vertrag, auf Umwegen in die Reichskanzlei zu Elenvina gelangt, bringt das Geheimnis ans Licht. Einzig tapfere Helden können mit seiner Hilfe in einem Bündnis aus Mensch und Zwerg Ketten für die Ewigkeit schmieden, um das Monstrum für alle Zeiten zu bannen. Doch dazu müssen sie eine abenteuerliche Reise quer durch die Flusslande antreten, sich dreister Flusspiraten erwehren und mit störrischen Zwergen verhandeln. Und nicht nur sie versuchen, den Schrecken der Vergangenheit ausfindig zu machen, denn auch heute noch sehnen sich machthungrige Magier nach den Geheimnissen aus der Zeit der Magierkriege ... Dieser Band enthält säntliche Geheimnisse der Region und begleitendes Abenteuermaterial.Der regelfreie Regionalband Die Flusslande umfasst die vollständige aktuellste Beschreibung des Koschs und der Nordmarken. Alle Regelinhalte für typische Helden der Region sind im Band Helden der Flusslande zusammengefasst.
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Einst war Havena eine blühende Handelsmetropole, doch die Zeiten der Pracht sind vorbei: Die alte Fürstenstadt an der nebligen Mündung des Großen Flusses schwankt zwischen Verfall und Zuversicht. Während in Nalleshof die Seeleute ihr Geld verprassen, herrscht ein paar Straßenzüge weiter im Orkendorf drückendes Elend unter windschiefen Fassaden. Die düster aufragenden Ruinen der vor 300 Jahren bei der Großen Flut versunkenen Unterstadt gelten noch heute als verflucht.
Mit dieser Stadtspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zur traditionsreichen Hafenstadt am Meer der Sieben Winde und ihrem direkten Umland. Lerne die
unterschiedlichen Stadtteile kennen, tauche in den Trubel des Hafens ein, erfahre mehr über Schmugglergeheimnisse und die Gefahren der sumpfigen Muhrsape. Entdecke mysteriöse
Kulte von Meeresgöttern, und lasse deine Helden gegen widernatürliche Kreaturen der Unterstadt wie die giftigen Bleichmuränen oder die vielarmigen Riesenoktopoden
bestehen.
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Einst war Havena eine blühende Handelsmetropole, doch diese Zeiten sind lange vorbei.
Die alte Fürstenstadt an der nebligen Mündung des Großen Flusses schwankt zwischen Verfall und Zuversicht. Während in Nalleshof die Seeleute ihr Geld verprassen, herrscht ein paar Straßenzüge weiter im Orkendorf drückendes Elend. Die düster aufragenden Ruinen der vor 300 Jahren bei der Großen Flut versunkenen Unterstadt gelten noch heute als verflucht. Uralte Geheimnisse ranken sich um Havena, und in diesem Band sind sie alle zusammengefasst. Das Buch, das nur für die Augen der Spielleiterin gedacht ist, enthält ausführliche Wertekästen für Ungeheuer der Unterstadt nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, verschwiegene Orte mit detaillierten Bodenplänen und Apparaturen der Mechanica Simiadane. Hinzu kommen ausführliche Hintergründe der Mysterien, die in Havena Versunkene Geheimnisse anklingen, spannende Abenteueraufhänger und Szenarien, sowie das voll ausgearbeitete Stadtabenteuer Grauen aus dem Nebel: In Havena regiert die Angst: Unheimliche Wesen aus der Tiefe des Meeres steigen bei Nacht und Nebel aus den Wassern und lauern den Menschen auf. Die Opfer entkommen nur mit knapper Not und zerrissener Kleidung oder finden ihr Schicksal im erbarmungslosen Griff nasser Hände. Die Bevölkerung und die Efferdkirche sind in Aufruhr. Sind die Kreaturen eine Strafe der Götter? Wer kann die Heimsuchungen beenden? |
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Seit Urzeiten liegen die zwei Königreiche im Streit. Dieses Regelwerk liefert Hintergrundinformationen zu den Reichen Nostira und Andergast. Zusätzlich sind neue Waffen, Ausrüstungen und Provisionen enthalten, sowie eine Landkarte in A3. Zum Vervollständigen der Regeln werden das Landkartenset, sowie die Rüstkammer der Streitenden Königreiche empfohlen.
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Von der nebelverhangenen Muhrsape, dem großen Sumpfgebiet an der Mündung des Großen Flusses, über die kargen Kreidefelsen des Windhaggebirges, über denen die Westwinddrachen kreisen, bis hin zu den zauberhaften Tiefen des Farindelwalds erstrecken sich das Königreich Albernia und die Markgrafschaft Windhag: die Siebenwindküste.
Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden und machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen.
Die Siebenwindküste ist bekannt für ihre alten Adelshäuser, Sippenkrieger und ihren versteckten Zugängen zur Anderswelt. Dieses Regelwerk liefert Hintergrundinformationen zu den Reichen Albernia und Windhag. Zusätzlich sind neue Waffen, Ausrüstungen und Provisionen enthalten, sowie eine Landkarte in A3. Zum Vervollständigen der Regeln werden das Landkartenset, sowie die Rüstkammer der Siebenwindküste empfohlen.
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Siebenwindküste - Heimat von Legenden und Helden!
In diesem Buch werden vierzehn zur Region passende Professionen vorgestellt, darunter die verwegene Küstenschmugglerin, der schweigsame Distelritter, der Windhager Sippenkrieger, die launische Efferdgeweihte und der geheimnisvolle Numinoru-Priester, deren Rat niemand an der Siebenwindküste ausschlagen würde. Weiterhin sind enthalten: - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen - neue Sonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien sowie die dazu passenden Zauberer- und Geweihtentraditionen - Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile und jede Menge zugehörige erweiterte Sonderfertigkeiten, um deinen Helden mit zusätzlichen Tricks auszustatten, - Zauberinstrumente und Zaubermelodien der Ceoladir - Regeln zu Feenwelten und Feenpakten - eine umfassende Rüstkammer mit neuen Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenständen aus der Region, wie die Windhager Hakenaxt, den Seesäbel, den Havener Lederharnisch oder das uralte Dryadenamulett der Fenwasians. |
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Albernia Ein Land voller Geheimnisse!
Uralte Geheimnisse schlummern in den nebelverhangenen Sümpfen und Feenwäldern Albernias und dräuen in den sturmumtosten Bergen des Windhags. Dieses Buch, das nur für die Augen der Spielleiterin gedacht ist, enthält ausführliche Wertekästen für typische Tiere, Gegner und Ungeheuer der Region nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge. Zusätzlich bietet es spannende Abenteueraufhänger und Erklärungen der Mysterien, die in Die Siebenwindküste anklingen, sowie das voll ausgearbeitete Regionalabenteuer Wächter der Feenpforte. Über das Regionalabenteuer: Albernia, geheimnisumwobenes Land der Freiheit und der Feenwesen. Im Norden des Fürstentums versperrt seit bald einem Jahrzehnt die mächtige Farindel nach einem Frevel der Menschen ein Tor in ihre Feenwelt. Nun eilt ihr sanfter Ruf wie der Aufruf des Grafen zu Bredenhag gleichermaßen über das Land: Einen Platz an seiner Rittertafel soll der Recke erhalten, der das Tor zu öffnen vermag. Die Queste entpuppt sich jedoch als Suche nach dem von der Holden Farindel erwählten Torwächter. Sie führt die Helden vom nebligen Abagund in das raue, urtümliche Bergland des Windhags. Können sie den verlorenen Hüter zwischen eigensinnigen Windhager Sippenangehörigen und Räubern finden und ihn zur Erfüllung seiner Aufgabe bewegen? Eile ist geboten, denn wie die Helden alsbald herausfinden, sind sie nicht die einzigen, die Interesse an seiner Gabe haben. |
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