Tipp:
Auf der Rückseite jedes Abenteuers ist eine Karte die den Ort an dem das Abenteuers spielt anzeigt.
Abenteuer
Das Königreich Garetien ist das Kronjuwel des Kaiserreichs.
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Ein Land der stolzen Schlösser, altehrwürdigen Adelshäuser und mächtigen Herrscher, die mit der Krone auf dem Haupt und dem Schwert in der Hand über ihre Baronien und Grafschaften regieren. Doch wenn die Eide der Treue gebrochen werden und dem Flüstern der Machthungrigen mehr Beachtung geschenkt wird als der Stimme der Vernunft, wird diese Macht zum zweischneidigen Schwert. Wird diese Klinge in das Herz des Reiches getrieben, dann färben sich die goldenen Felder Garetiens rot. Ritter von edlem Geblüt ziehen aus, um heldenhaft für Land und Lehen zu streiten und enden als Fraß für die Krähen auf den Feldern der Ehre. Die Mauern trutziger Festen erzittern unter dem Beschuss von Katapulten, während bei festlichen Banketten an den Tafeln hoher Herrschaften mehr Blut als Wein fließt. Besteht noch Hoffnung in diesen düsteren Zeiten? Können wahre Helden das Reich noch davor bewahren, sich selbst zu zerreißen? In der Kampagne um den Kaiserstern stürzen sich eure Helden in einen Krieg, der das Antlitz des Mittelreichs für immer verändert. An der Seite der Kaiserin schlagen sie blutige Schlachten, legen finsteren Intriganten das Handwerk und enthüllen ein dunkles Geheimnis, das seit Äonen im Herzen des Reiches schlummert. Der Fall des Fürsten ist der Auftakt der Kaiserstern-Kampagne, die mit Der Krone der Königin fortgeführt und in Der Krieg der Kaiser ihr spektakuläres Ende finden wird. |
ØØØO Körpertalente
ØØØØ Gesellschaftstalente
ØØØØ Kampftalente
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Adelsepos
Schwierigkeitsgrad: brillant
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format: Hardcover
39,95 €
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Abenteuer
Es heißt, dass die Feuer der mächtigen orkischen Waffenschmieden von Gruuzash im Nebelmoor immer dann entzündet werden, wenn ein neuer Orkensturm droht. Bist du bereit, dich deinem Schicksal zu stellen, wenn die Flammen im Herzen des Moores den Nachthimmel erhellen und Krieg und Schatten über das Mittelreich kommen?
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Der Aikar Brazoragh ist der Erwählte des orkischen Kriegsgottes und Einiger aller Orkstämme. Seit Jahrzehnten verfolgt er nur ein einziges Ziel: seinem Gott Brazoragh einen Weg in diese Welt zu ebnen und die Reiche der Menschen zu unterwerfen!
Ein roter Mond - ein Blutmond - erhebt sich über Aventurien. Horden von Orks strömen von den schroffen Hängen des Finsterkamms herab und sie kommen mit Feuer, Blut und Tod. Ein neuer Orkensturm bricht über die nordwestlichen Provinzen des Mittelreichs herein. In der Blutmond-Kampagne kommt es zur entscheidenden Schlacht gegen den Aikar Brazoragh. Deine Helden müssen Verbündete im Kampf gegen die Schwarzpelze finden, uralte orkische Mysterien ergründen und sphärenerschütternde Katastrophen überstehen - oder dabei untergehen.
Die Feuer von Gruuzash ist der erste Teil der Blutmond-Kampagne, die mit Der Sturm am Svellt fortgesetzt und in Die Schlacht der Drei Welten ihr episches Finale finden wird!
Ein DSA-Grupenabenteuer für 3-6 unerschütterliche Helden. |
ØØØØ Kampf
ØØOO Körpertalente
ØØØOO Gesellschaftstalente
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Reiseabenteuer
Schwierigkeitsgrad: meisterlich bis brillant
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format: Hardcover
39,95 €
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Abenteuer
Sie formt wimmernde Sklaven aus Fleisch und Knochen. Deine Seele ist nur Material für Sie. Sie greift nach den letzten Geheimnissen der Chimärologie und Ihr Warten endet jetzt!
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Vor Jahrhunderten erschaffen vom Alveraniar des Verbotenen Wissens, ist die Skrechu nun die letzte Erbin der Splittermacht des Dämonenmeisters Borbarad. Die Zeit ist gekommen, Ihre Intrigen zur Blüte zu führen und Aventurien nach Ihrem Bilde neu zu formen. Der Schlangenzauberin entgegen steht nur ihr als Wissende, die hinter dem Netz Ihrer vielbeinigen und geschuppten Agenten eine einzelne Macht erkennt, die die Dämmerung eines neuen Zeitalters einläutet. Jemand wird das letzte Siegel brechen! Legenden werden fallen! Herrscher werden gekrönt! Wer wird die Göttin der Chimären? In der Kampagne Göttin der Chimären führst du die Endschlacht gegen die Große Schlange von Maraskan. Deine Helden werden Hüter alter Echsengeheimnisse und treibende Kraft auf der Suche nach Rettung vor den blühenden Intrigen der Erzdämonin Asfaloth. Wenn ihr scheitert, wird Sie herrschen! Das letzte Siegel ist der erste Teil der Kampagne Göttin der Chimären, die mit Das Nest der Schlange fortgeführt und in Das schwarze Herz ihr Finale finden wird. |
ØØØØ Kampf
ØØØO Naturtalente
ØØOO Gesellschaftstalente
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Reiseabenteuer
Schwierigkeitsgrad: meisterlich bis brillant
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format: Hardcover
39,95 €
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Abenteuer
Der Dschungel flüstert und die Schlange erwacht!
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In den tiefen Schatten Maraskans ruht eine uralte Macht, deren Zorn längst vergessen schien. Doch wenn sich ihre Schuppen im Licht der Sonne regen und ihr Gift durch das Land fließt, bleibt kein Ort mehr sicher. Mutige Helden müssen sich dem Ruf stellen, Festungen erobern, Allianzen schmieden und Belagerungen überstehen, um dem Grauen im Herzen des Dschungels zu begegnen - im Nest der Schlange, wo selbst der Sieg einen hohen Preis fordert. Das Nest der Schlange ist der zweite Teil der epischen Kampagne Göttin der Chimären. Nach den Ereignissen von Das letzte Siegel führt euch dieser Band mitten in den entscheidenden Kampf gegen die Große Schlange von Maraskan. Eure Helden werden zu Hütern uralter Echsengeheimnisse und zur letzten Hoffnung gegen die Intrigen der Erzdämonin Asfaloth. Doch seid gewarnt, wer hier scheitert, liefert Aventurien der Finsternis aus. |
ØØØO Gesellschaftstalente
ØØØØ Kampf
ØØOO Naturtalente
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Mysterienabenteuer
Schwierigkeitsgrad: meisterlich bis brillant
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format: Hardcover
39,95 €
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Erweierung
Stelle dich der geschuppten Bedrohung und rette die Zwerge Aventuriens!
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Der Purpurwurm Ishlarin hat sich aus seinem Gefängnis erhoben und sinnt auf einen Krieg gegen die Angroschim. Sein Erscheinen offenbart die schreckliche Wahrheit, dass Brandans Pakt, der die Bergkönigreiche seit Tausenden von Jahren schützt, seine Kraft verliert. Hochkönig Albrax und sein Berater Xenos von den Flammen setzen ihre letzte Hoffnung auf die Helden. Wird es ihnen gelingen, den mit einem schrecklichen Fluch beladenen Kronreif des zwergischen Stammvaters Ordamon ausfindig zu machen und rechtzeitig zur Zitadelle des Erzes zu bringen, um Brandans Pakt wiederherzustellen? Dieser Band enthält nützliches Hintergrundmaterial und zusätzliche Szenen für die DSA5-Kampagne um Brandans Pakt und fasst dabei die Inhalte der zu vier Mini-PDFs zu den einzelnen Abenteuern in gedruckter Form zusammen. Enthalten sind:
Zum Spielen werden das Das Schwarze Auge Regelwerk, der Aventurische Almanach sowie die vier Abenteuerbände der Kampagne Brandans Pakt vorausgesetzt. |
Format: Hardcover
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Abenteuer
Ein Abenteuer, das den Mut der Helden und den Willen der Zwerge auf die Probe stellt!
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Großer Aufruhr herrscht unter den Zwergenvölkern Aventuriens seit dem Angriff des steinernen Drachen Ishlarin auf friedliche Feiernde am Vulkan Schlund. Hochkönig Albrax hat alles, was unter Zwergen Rang und Namen hat, auf seine Feste Okdrâgosch in den Trollzacken eingeladen, um gemeinschaftlich zu beratschlagen, wie man der drachischen Bedrohung beikommen könnte. Aber längst nicht alle sind dem Ruf ihres Hochkönigs gefolgt. Der Rat von Okdrâgosch sendet schließlich eine Gruppe von Abenteurern aus, um mit dem Elementarherrn des Erzes in Kontakt zu treten, der vor Tausenden von Jahren mit dem ersten Geoden Brandan einen Pakt gegen die Drachen geschlossen hat. Auf der Spur der Stelen aus Kupfer führt der Weg der Helden vom Ufer des beschaulichen Angbarer Sees in die tiefsten Winkel des Reichsforsts, sie müssen sich gegen entschlossene Verfolger zur Wehr setzen und schließlich eine tiefe Wunde heilen, die der Dämonenmeister Borbarad selbst einst der Schöpfung geschlagen hat. |
ØØØØ Kampf
ØØØO Wildnis
ØØOO Handwerk
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Reiseabenteuer
Schwierigkeitsgrad: meisterlich bis brillant
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format: Hardcover
29,95 €
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Abenteuer
Ein Abenteuer, das den Mut der Helden und den Willen der Zwerge auf die Probe stellt!
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Noch immer herrscht Unfriede und Unsicherheit unter den Zwergenvölkern Aventuriens. Es ist eine Zeit, in der ihr Glaube, ihre Fähigkeiten und ihr Zusammenhalt auf eine harte Probe gestellt werden. Der Purpurwurm Ishlarin hat sich aus seinem Gefängnis erhoben und sinnt auf einen Krieg gegen die Angroschim. Sein Erscheinen offenbart die schreckliche Wahrheit, dass Brandans Pakt, der die Bergkönigreiche seit Tausenden von Jahren schützt, seine Kraft verliert! Doch um den Pakt zu erneuern, fordert der Elementarherr des Erzes ein besonderes Relikt: den legendären und schicksalsbeladenen Kronreif des Ordamon. Die Spur des Kronreifs führt nach Fasar der ältesten menschlichen Stadt Aventuriens. Neben der Aufgabe, dessen Versteck ausfindig zu machen, gilt es dort auch für Frieden zwischen zwei Zwergenvölkern zu sorgen, die unter den Machenschaften des Drachen Abd al’Tughra leiden. Dabei werden die Helden zwischen Wahrheiten, Legenden und Lügen ihren Weg finden müssen und sogar auf den Spuren des sagenumwobenen Zwergenprinzen Calaman wandeln. |
ØØØØ Kampf
ØØØO Wildnis
ØØOO Handwerk
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Gesellschaftsabenteuer
Schwierigkeitsgrad: meisterlich bis brillant
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format: Hardcover
29,95 €
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Abenteuer
Die Krone ist zurück - aber der wahre Kampf beginnt erst!
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Trotz der verhängnisvollen Ereignisse in Fasar herrscht Erleichterung in Okdrâgosch: Die Krone des Ordamons wurde geborgen. Doch das ersehnte Ende der Gefahr währt nur kurz: Der Reif ist unvollständig. Ohne das fehlende Juwel kann der uralte Pakt nicht erneuert werden, der die Bingen der Zwerge vor den Heerscharen des steinernen Drachen Ishlarin schützt. Lediglich der vollständige Stirnreif, dessen Fluch einst die Angroschim ins Unglück stürzte, kann den Untergang der Zwergenheit verhindern. Eine Spur aus längst vergessenen Legenden führt die Helden auf die Suche nach dem vermissten Juwel, tief ins Svelltland, wo Prüfungen auf die Würdigsten warten. Während sie der Vergangenheit nachjagen, drohen in den Gassen Tjolmars alte Feindschaften zu entflammen, und dunkle Mächte strecken ihre Klauen nach dem mythischen Erbe aus. Gelingt es den Helden, den Weg in die Hallen aus Gold zu finden und das Schicksal der Zwergenheit vor den Flammen zu bewahren - oder wird ihr Name in der Glut der Geschichte ausgelöscht? |
ØØØØ Handwerkstalente
ØØØØ Kampf
ØØØO Körpertalente
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Dungeon-Abenteuer
Schwierigkeitsgrad: meisterlich bis brillant
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format: Hardcover
34,95 €
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Abenteuer
Der Konflikt zwischen den Zwergen Aventuriens und dem wiederauferstandenen Drachen Ishlarin spitzt sich zu!
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Mit einer Armee aus Golemiden, Karfunkelelfen und anderen Drachen, die er unterworfen hat, greift er die Festung von Hochkönig Albrax an. Die Zeit läuft ab, und eine Erneuerung von Brandans Pakt scheint die letzte Hoffnung für die Angroschim zu sein. Doch dazu muss der verfluchte Kronreif von Stammvater Ordamon wiederzusammengefügt und tief, tief unter die Erdoberfläche gebracht werden: zur Zitadelle des Erzes. Eine gefährliche Reise führt die Helden durch ein Kapitel der Geschichte, das Angroschs Volk einst dazu verdammen wollte, auf ewig vergessen zu bleiben. Der Weg zum vielleicht tiefsten Punkt der Schöpfung - und womöglich gar über die Grenzen der Sphären hinaus - wird ihnen jedes Quäntchen ihres Könnens abverlangen. Wird es ihnen gelingen, Brandans Pakt wiederherzustellen und anschließend selbst wohlbehalten wieder an die Oberfläche zurückzukehren? |
ØØØØ Kampf
ØØØO Handwerkstalente
ØØOO Körpertalente
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Dungeon-Abenteuer
Schwierigkeitsgrad: meisterlich bis brillant
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format: Hardcover
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Abenteuer:
Zeichen der Macht
Das Abenteuer spielt bei Donnermark und Umgebung, 1040. Donnermark liegt Südlich des Orklandes und ist erst seit kurzem wieder befreit. Die Helden werden gebeten nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Doch sie stoßen in der Wildnis auf ein uraltes Geheimnis. Doch sie sind nicht die Einzigen die daran Interessiert sind.
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Südlich des Orklands liegt die Donnermark, ein kleiner Landstrich, der erst vor wenigen Jahren aus den Klauen der Schwarzpelze befreit werden konnte. Seither halten hier Ritter in vereinzelten Wachtürmen die Stellung, um die tapferen Siedler zu schützen, die den Bau kleiner Dörfer begonnen haben. Das Dorf um den Turm Finstertrutz wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine überraschende Entdeckung und stoßen auf die Spur eines uralten Geheimnisses. Doch sie sind nicht die Einzigen, die es ergründen wollen, und nicht immer ist offensichtlich, wer Freund und wer Feind ist. Können die Helden der Spur aus dem Gebirge durch das Svelltland folgen und das Rätsel der Vergangenheit lösen? Dieses Abenteuer richtet sich an eine wildniserfahrene Heldengruppe, die aber auch Zeit in der Stadt und in staubigen Studierstuben verbringen kann.
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ØØØO Kampf
ØØOO Naturtalente
ØØOO Wissen
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Erforschen alter Mysterien, Kampf-, Recherche-, und Wildnisszenarien
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis kompetent
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Bündnis der Wacht
Das Abenteuer spielt im östlichem Orkland, ab 1041. Cassiera die Königen der Harpyen schart die Bündnisträger um sich, jedoch fehlt ein Mitglied. Eine herannahende Bedrohung voranhnend reisen die Helden in die Ogerzähne um dieses abzuwehren.
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Am Rande des Orklands kommt es zu gezielten Angriffen der Orks auf die Bündnisträger aus dem Abenteuerband Zeichen der Macht - Donnerwacht 1. Cassiera, die Königin der Harpyien, schart die Bündnisträger und Helden um sich. Ein Mitglied des Bundes erreicht sie jedoch nicht, aber sie spürt ein herannahendes Unheil, das alle Bündnisträger betrifft. Um die Bedrohung abzuwenden, reisen die Helden tief in die Ogerzähne, ein mächtiges Gebirge im Osten des Orklands, in dem es von feindlich gesonnenen Orks und anderen Gefahren nur so wimmelt. Dann überschlagen sich die Ereignisse und die Helden beginnen zu erahnen, welches finstere Ritual im Begriff ist, vollendet zu werden. Am Rande des Orklands müssen sie sich einer, im wahrsten Sinne des Wortes, gewaltigen Herausforderung stellen, bei der sich die Schicksale des Bündnisses und eines alten Wächters entscheiden werden. Dieses Abenteuer richtet sich primär an Helden, die Zeichen der Macht - Donnerwacht 1 gespielt haben. Es ist jedoch auch alleinstehend für eine wildniserfahrene und kampfstarke Heldengruppe spielbar, die gewillt ist, gegen die Orks zu ziehen und mit einer Harpyienkönigin zu kooperieren.
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ØØØO Kampf
ØØØO Naturtalente
ØØOO Wissen
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Erforschen eines alten Bündnis, Kampf-, und Wildnisabenteuer
Schwierigkeitsgrad: kompetent bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format 2xSoftcover AT: 30,74€
29,90 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt bei Donnermark und Umgebungsowi im östlichem Orkland, 1040-1041.
Zeichen der Macht: Donnermark liegt Südlich des Orklandes und ist erst seit kurzem wieder befreit. Die Helden werden gebeten nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Doch sie stoßen in der Wildnis auf ein uraltes Geheimnis. Doch sie sind nicht die Einzigen die daran Interessiert sind.
Bündnis der Wacht: Cassiera die Königen der Harpyen schart die Bündnisträger um sich, jedoch fehlt ein Mitglied. Eine herannahende Bedrohung voranhnend reisen die Helden in die Ogerzähne um dieses abzuwehren.
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Das Dorf um den Turm Finstertrutz in der Svellttaler Donnermark wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine überraschende Entdeckung und stoßen auf die Spur eines uralten Geheimnisses. Doch sie sind nicht die Einzigen, die es ergründen wollen, und nicht immer ist offensichtlich, wer Freund und wer Feind ist. Dann überschlagen sich die Ereignisse, und die Helden beginnen zu erahnen, welches finstere Ritual im Begriff ist, vollendet zu werden. Am Rande des Orklands müssen sie sich einer, im wahrsten Sinne des Wortes, gewaltigen Herausforderung stellen, bei der sich die Schicksale eines Bündnisses der Vergangenheit und eines alten Wächters entscheiden werden. Dieses Abenteuer richtet sich an wildniserfahrene und kampfstarke Helden, die gewillt sind, gegen die Orks zu ziehen und mit einer Harpyienkönigin zu kooperieren. Dieser Sammelband umfasst die beiden Abenteuer Zeichen der Macht und Bündnis der Wacht. Außerdem enthält es Zusatzmaterial mit zusätzlichen Szenen und eine kurze Beschreibung des Sveltlandes. |
ØØØØ Kampf
ØØØO Naturtalente
ØØØO Wissen
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Erforschen alter Mysterien, Kampf-, Recherche-, und Wildnisszenarien, Erforschen eines alten Bündnis
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format: Hardcover
34,95 €
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Abenteuer
Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten.
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Ein Hilferuf dringt aus den Tiefen der Salamandersteine und kündet von großem Unheil und dunklen Schatten, die ihre gierigen Finger ausstrecken. Begebt euch auf eine Reise bis an den Rand der bekannten Welt, eine Reise tief in die Träume Madayas, in denen schon mancher seinen Weg verloren hat. Ihr allein könnt einen Plan vollenden, der zur Zeit der Hochelfen begonnen hat und das Schicksal selbst vor den Klauen des Namenlosen retten! Der vorliegende Sammelband enthält die sechs ursprünglichen Abenteuer der Sternenträger-Kampagne: - Der Ruf der Bahalyr - Der Klang des Feyraasal - Der Abgesang Ometheons - Das Sturmgeheul von Shiyadur - Das Tosen über Liretena - Die Worte der Orima Dazu kommen die Ergänzungen Die Verschwörung von Andion, Am Heiligtum der alten Götter und Das Grab im Eis die die Reise der Bahalyr erweitern und einige der besuchten Orte mit zusätzlichem Leben erfüllen. |
ØØOO Kampf
ØØOO Gesellschaftstalente
ØØØO Naturtalente
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Reiseabenteuer, Stadtabenteuer, Traumreisen
Schwierigkeitsgrad: meisterlich
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format Hardcover BUCHPREISBINDUNG
99,95 €
inkl. MwSt, versandkostenfrei in bestimmte Länder
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in den Salamandersteinen und Gersim im Frühling 1041. In diesem ersten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne werden Themen, Begleiter und Feinde der Helden eingeführt. Es bildet den Auftakt einer Reise, bei der die Helden den Spuren des feysala, des Lebensliedes, einer Sternenträgerin folgen.
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Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den
Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten.
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ØØOO Kampf
ØØOO Gesellschaftstalente
ØØØO Naturtalente
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Reiseabenteuer
Schwierigkeitsgrad: meisterlich
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in den Salamandersteine, elfische Kernlande, Nördliche Steppen und in der Bernsteibucht, im Frühling 1041. In diesem zweiten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne wird die weitere Reise der Helden und ihrer Begleiter auf dem Flugschiff Bahalyr beschrieben, bei der sie den Spuren des feysala, des Lebensliedes, der Sternenträgerin Amalaia folgen. Es wird vorausgesetzt, dass das Abenteuer Sternenträger I - Der Ruf der Bahalyr zuvor gespielt.
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Sternenträger, das sind jene Elfen, die das sternförmige Mal auf ihrer Schulter trugen, welches sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben bestimmte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. In den Ebenen des Nordens, wo rauer Wind und Regen über das Land peitschen, folgen die Helden mit ihrem neu geborgenen und restaurierten Artefakt, dem Flugschiff Bahalyr, den Spuren von dessen Erbauerin Amalaia. Doch weshalb deuten alle Spuren darauf hin, dass die einst so hoffnungsvolle Elfe damals verbittert und desillusioniert aus dem Norden zurückkehrte? Und welche Mächte im Norden stecken dahinter, dass ihr Seelenlied in disharmonischen Bruchstücken verweht? Die Helden werden sich dieser Gefahr stellen müssen, um das Schicksal der Sternenträgerin weiter ergründen zu können. In diesem zweiten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne wird die weitere Reise der Helden und ihrer Begleiter auf dem Flugschiff Bahalyr beschrieben, bei der sie den Spuren des feysala, des Lebensliedes, der Sternenträgerin Amalaia folgen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk sowie der Aventurische Almanach notwendig. Es wird vorausgesetzt, dass das Abenteuer Sternenträger I - Der Ruf der Bahalyr zuvor gespielt wurde.
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ØØØO Kampf
ØØØO Gesellschaftstalente
ØØOO Naturtalente
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Reiseabenteuer, Traumreise
Schwierigkeitsgrad: meisterlich
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt im Himmelsturm Ometheon (Hoher Norden), im Frühling 1041. Dieses dritte Abenteuer der Sternenträger-Kampagne führt die Helden auf ihrer Reise auf dem Flugschiff Bahalyr in den legendären Himmelsturm, doch dieser ist nicht das einzige Bauwerk, das an dieser Stelle errichtet wurde, denn tief unter dem Eis, auf dem Meeresboden, schlummern lichtlos die Tiefen Städte der Shakagra... Es wird vorausgesetzt, dass das Abenteuer Sternenträger II - Der Ruf der Bahalyr zuvor gespielt.
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Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. Ometheon, auch der Himmelsturm genannt, ist eine legendäre elementare Stadt des Eises. Erbaut wurde er als Meisterwerk des Volkes der Hochelfen, ist aber auch Symbol ihres Hochmuts und des Anfangs vom Ende. Einst entdeckte die Phileasson-Expedition diesen Ort, leer und kalt. In diesem Abenteuer erhalten die Helden die Gelegenheit, ihn zu Zeiten seiner Blüte zu erkunden, doch sind sie zugleich auf der Spur nach dem Schicksal Amalaias, die einst im Himmelsturm lebte und deren Leben hier eine entscheidende Wendung nahm. Können die Helden das nächste Puzzleteil zu Amalaias Schicksal finden und ihrem verlorenen Seelenlied weiter auf die Spur kommen? Und welche Rolle werden die schattenhaften Mächte spielen, welche die Helden seit Beginn der Kampagne verfolgen? Dieses dritte Abenteuer der Sternenträger-Kampagne führt die Helden auf ihrer Reise auf dem Flugschiff Bahalyr in den legendären Himmelsturm, doch dieser ist nicht das einzige Bauwerk, das an dieser Stelle errichtet wurde, denn tief unter dem Eis, auf dem Meeresboden, schlummern lichtlos die Tiefen Städte der Shakagra
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ØØØØ Gesellschaftstalente
ØØØO Kampf
ØØOO Handwerkstalente
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Reiseabenteuer, Traumreise
Schwierigkeitsgrad: meisterlich
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
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Abenteuer
Das Abenteuer spielt in Niamhs Silvanden Fae'den Karen, Totenmoor mit Feste Shiyadur, im Frühling-Sommer 1041. Im vierten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne sind die nivesischen Steppen und das Bornland Ziel der Bahalyr und ihrer Besatzung. An legendären Orten wie dem Silvanden Fae’den Karen und dem Totenmoor werden sie tief in die Geschehnisse um Amalaias Tod verwickelt.
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Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. In den Weiten des Bornlandes und Nivesenlandes künden noch heute Ruinen von vergangenen Schlachten. Jahrtausendealte Mysterien verbergen sich hier in dichten Wäldern, unter Schnee und in der endlosen Steppe. Hierhin hat sich die uralte Lichtelfe Niamh zurückgezogen, hier errichteten die Hochelfen einst Bollwerke gegen die Heere des Namenlosen und fochten erbitterte Schlachten gegen sie. Die Hinterlassenschaften dieser Kriege sind verdorbene Erde und Leid, das bis heute hier wirkt. Auch das Seelenlied der Sternenträgerin Amalaia ist eng verwoben mit der schicksalhaften Schlacht der Hochelfen im heutigen Totenmoor, und so führt der Weg der Helden sie hierher. |
ØØØØ Kampftalente
ØØOO Handwerkstalente
ØØOO Naturtalente
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Reiseabenteuer, Traumreise
Schwierigkeitsgrad: meisterlich
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
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Abenteuer
Das Abenteuer spielt im Bornland, Transylien, Drachensteine, Schwarze Sichel, Trollzacken, Ochsenwasser, Rankaraliretena/Lirtena, im Frühsommer 1041. Im fünften Abenteuer der Sternenträger-Kampagne reisen die Helden mit der Bahalyr über die Berge und Wälder Transysiliens hinweg in die Stadt des Zerzal. Dabei treffen sie auf Verbündete, deren Schicksal eng mit dem Schicksal Amalaias und Liretenas verbunden ist, doch auch auf Feinde, die die Bahalyr nur zu gern in ihre gierigen Finger - und Krallen - kriegen würden. Werden die Helden die Geheimnisse der Stadt ergründen können?
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Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den
Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. |
ØØØØ Gesellschaft
ØØØO Kampftalente
ØØOO Wissenstalente
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Reiseabenteuer, Traumreise
Schwierigkeitsgrad: meisterlich
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format Softcover Buchpreisbindung
17,95 €
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Abenteuer:
In diesem ersten Abenteuer der Rabenkrieg-Kampagne werden Verbündete und Feinde der Helden eingeführt. Es bildet den Auftakt für einen großangelegten militärischen Konflikt im aventurischen Süden. Die Zähne des Kaimans ist jedoch auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar.
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Bereits seit einiger Zeit gärt es im Süden Aventuriens. Während das Kemi-Reich durch einen blutigen Bürgerkrieg und interne Zwistigkeiten geschwächt ist, plant der Schwarze General Oderin du Metuant ein riskantes Unternehmen: einen zu Land und zur See geführten Feldzug, der das kleine Dschungelkönigreich endlich unter al’anfanische Kontrolle bringen soll. Einen Feldzug, der die Rückschläge und Niederlagen der Vergangenheit vergessen machen und das Imperium von Al’Anfa zu neuer Größe führen soll. Aber Kemi ist in der Goldenen Allianz mit dem Horasreich verbündet. Deshalb gilt es, das Überraschungsmoment zu nutzen und schnell zu handeln, ehe der Angriff die Horasier auf den Plan ruft und sich zu einem großen Krieg ausweitet, der für alle Seiten unabsehbare Folgen birgt. Zugleich versuchen im Schatten der Invasion manch andere Gruppierungen, mit allen Mitteln, ihre Ziele zu erreichen … Im Kampf um Macht und Vorherrschaft in der Region erwachen alte Feindschaften und neue Allianzen entstehen. Doch Kriege werden nicht allein auf dem Schlachtfeld gewonnen. Nicht selten sind es die heimlichen Taten Weniger, die im entscheidenden Augenblick über Sieg oder Niederlage bestimmen.
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ØØØO Kampf
ØØØO Gesellschaftstalente
ØØØO Körperliche Talente
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Infiltrations und Kriegsabenteuer
Schwierigkeitsgrad: kompetent
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
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Abenteuer:
Im zweiten Abenteuer der Rabenkrieg-Kampagne zeigt das Schreckgespenst des Krieges sein wahres Gesicht, während die Helden ihre Stellung in der militärischen Hierarchie überdenken und darüber
entscheiden, mit welchen Gefühlen die Nachwelt sich dereinst an den Rabenkrieg zurückerinnern wird.
Der Biss der Spinne ist jedoch auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar.
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Die Landung der al’anfanischen Truppen an der Nordküste des Dschungelkönigreichs der Kemi ist geglückt. Die Streitmacht unter Führung des Schwarzen Generals Oderin du Metuant und der abtrünnigen Kemi-Prinzessin Rhônda IX. Setepen macht sich auf den Weg, um das Reich vom Einfluss seiner machthungrigen Königin Ela XV. und ihrer horasischen Verbündeten zu befreien. In drei Stoßkeile hat sich die Armee unter dem Banner des gekrönten Raben aufgeteilt. Der mittlere davon, mit Decknamen Kaiman, marschiert unter seiner Generalin Marvana Zornbrecht vermeintlich unaufhaltsam gen Süden in Richtung der Spinnenberge. Doch kein Krieg besteht nur aus dem Ruhm des Schlachtfelds, aus dem Sieg der Rechtschaffenen und dem Triumph über einen niederträchtigen Feind. Bald sehen sich auch die Spezialisten der Rabenkrallen mit den Gräueln des Krieges und der Notwendigkeit konfrontiert, ihre Loyalitäten zu hinterfragen.
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ØØØO Kampf
ØØØO Naturtalente
ØØØO Körperliche Talente
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Wildnis und Kriegsabenteuer
Schwierigkeitsgrad: kompetent
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
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Abenteuer
Zum dritten Abenteuer der Rabenkrieg-Kampagne haben sich die Helden inzwischen als zuverlässig und besonnen genug erwiesen, um ihre nächste Aufgabe von Oderin du Metuant persönlich zu erhalten. Bald finden sie sich in moralischen Zwickmühlen wieder und müssen womöglich zu recht unorthodoxen Mitteln greifen, um den Willen des Schwarzen Generals doch noch zu erfüllen.
Der Sturz des Adlers ist auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar.
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Unaufhaltsam schreitet die al’anfanische Offensive gegen das Kahet Ní Kemi voran. Doch der borongefällige Kriegszug, den Oderin du Metuant gemeinsam mit Rhônda IX. Setepen gegen deren Schwester Ela XV. führt, sieht sich nicht bloß mit erbittertem militärischem Widerstand seitens der Kemi und ihrer Verbündeten konfrontiert, auch auf dem politischen Parkett werden Anstrengungen unternommen, um die Interessen des gekrönten Raben zu hintertreiben. Federführend ist hierbei der horasische Gesandte Mariano ya Strozza, der all sein diplomatisches Gewicht in die Waagschale wirft, um es dem al’anfanischen Imperium so schwer wie möglich zu machen, im Nachgang des Rabenkriegs in Trahelien Fuß zu fassen. |
ØØØO Naturtalente
ØØØO Körperliche Talente
ØØOO Kampf
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Wildnis und Verfolgungsabenteuer
Schwierigkeitsgrad: kompetent
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format: Softcover
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Abenteuer
Das vierte Abenteuer der Rabenkrieg-Kampagne stellt den actiongeladenen Höhepunkt der Militärkampagne AlAnfas gegen das Königreich der Kemi dar. Bedeutet das Zusammentreffen mit den feindlichen
Truppen fraglos einen bedeutsamen Meilenstein des Boronzuges, steht für die Helden jedoch noch deutlich mehr auf dem Spiel.
Die Krallen der Löwin ist auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar.
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Entschlossen zieht das Heer des alanfanischen Imperiums weiter, um in einem borongefälligen Kriegszug das Káhet Ni Kemi von der Herrschaft der tyrannischen Nisut Ela XV. Setepen zu befreien und ihrer Schwester Rhônda IX. auf ihren rechtmäßigen Thron zu verhelfen. Nachdem die Kemi ein Vordringen der Angreifer ins Landesinnere bisher erfolgreich abwehren konnten, versammelt AlAnfa nun bei Yleha seine besten Truppen, um vereint gen Süden zu ziehen und sich dort dem Aufgebot der kemschen Generalin Chanya alPlâne zu einer Schlacht zu stellen, die womöglich den gesamten Rabenkrieg entscheiden könnte. Doch im Hintergrund wirken Kräfte, die heimlich auf ein Scheitern des Schwarzen Generals Oderin du Metuant hinarbeiten. Während alle der anstehenden Entscheidungsschlacht entgegenfiebern, geraten die Rabenkrallen ihrerseits ins Visier der Verschwörer. |
ØØØØ Kampf
ØØØO Körperliche Talente
ØØOO Naturtalente
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Schlachtenszenario und Mysterienabenteuer
Schwierigkeitsgrad: kompetent bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format: Softcover
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