Tipp:
Auf der Rückseite jedes Abenteuers ist eine Karte die den Ort an dem das Abenteuers spielt anzeigt.
Softcover
Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in Havena, zu einem beliebigen Zeitpunkt zwischen 1038 bis 1040. Im Nebel von Havena wirst du verfolgt. Wo sind die Verfolger genau. Die Schritte scheinen von überall zu
kommen.
Du hörst dumpfe Schritte auf den nassen Pflastersteinen, hörst die schweren Stiefel, die immer wieder in Pfützen treten. Durch den dichten Nebel, der durch das Hafenviertel von Havena wabert, kannst du keine zehn Schritt weit sehen. Wo genau sind deine Verfolger? Wie kannst du entkommen? Mit Recht und Gesetz hast du es noch nie so genau genommen, wie es die Priester des Praios erwarten, aber so großen Ärger hattest du noch nie. Auf deine Augen kannst du dich jedenfalls kaum verlassen und auf dein Gehör noch viel weniger. Zu viele Geräusche hallen in den Straßen wieder, das Fauchen einer Katze, der Flügelschlag eines krächzenden Raben – und die Schritte, die sich dir aus allen Richtungen gleichzeitig zu nähern scheinen … Der Vampir von Havena ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Abschnitt für Abschnitt begegnest du beim Lesen neuen Herausforderungen, und all deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Ein spielfertiger Held, mit dem du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt. Auf ins Abenteuer!
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ØOOO Handwerk
ØØOO Körperlichtalente
ØOOO Kampf
ØOOO Lebendige Geschichte
Ein Vorgefertigter Held ist im Band enthalten.
Genre: Detektivgeschichte, Mystery
Schwierigkeitsgrad: unerfahren bis kompetent
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in Lowangen, zu einem beliebigen Zeitpunkt zwischen 1038 bis 1040. Du bist kurz vor deinem Abschluss an der Akademie. Doch irgendetwas erscheint dir anders. Es scheint als
wärst du in ein Netz aus Intrigen und Verrat geraten.
Jahre der Ausbildung, unzählige Prüfungen, ein Leben in Demut, getrieben von Fleiß und dem Ehrgeiz, der beste Magier zu werden, der die Akademie der Verwandlung zu Lowangen je verlassen hat – und heute ist der Tag deiner Abschlussprüfung. Noch ein Testat, ein letztes Vorzaubern, eine triumphale Demonstration deiner Zauberkünste, so hattest du dir diesen Moment immer vorgestellt. Doch nun zweifelst du. In den Hallen einer Magierakademie scheint nichts, wie es ist, und nichts ist, wie es scheint. Wo Menschen über unvorstellbare Macht verfügen, streiten sie darum, neiden sie sich und trachten danach, immer mehr davon anzuhäufen. Offensichtlich bist du mitten in ein Netz aus Intrigen und Verrat hineingeraten und das ausgerechnet heute!
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ØOOO Handwerk
ØOOO Körperlichtalente
ØOOO Kampf
ØOOO Lebendige Geschichte
Ein Vorgefertigter Held ist im Band enthalten.
Genre: Mystery, Verschwörung
Schwierigkeitsgrad: unerfahren bis kompetent
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in Tobrien, zu einem beliebigen Zeitpunkt zwischen 1039 bis 1041. Du bist ein Söldner der Sein Glück in Tobrien versucht. Das Land ist Rau und die Dämonenlande haben ihre
Spuren hinterlassen. Doch die Fronten sind nicht mehr so klar wie früher, als Borbarad, der Dämonenmeister, das Land unterwarf und die Menschen knechtete. Und so beginnt die Geschichte...
Säbel und Axt, sie sind deine treuesten Begleiter. Du vertraust deinen Kameraden, aber noch mehr vertraust du deinen Fähigkeiten, deinem Geschick und deiner Entschlossenheit. Du bist ein Kämpfer, ein guter Kämpfer, und gute Kämpfer werden in Tobrien gebraucht. Die Landschaft ist rau, teilweise noch immer dämonisch verseucht, gefährliche Kreaturen lauern überall. Doch die Fronten sind nicht mehr so klar wie früher, als Borbarad, der Dämonenmeister, das Land unterwarf und die Menschen knechtete. Nominell haben sie ihre Freiheit wiedererlangt, doch wenn sich Verbündete als Unterdrücker entpuppen, wenn der Baron unfähig ist, sein Volk zu schützen, wenn die Söldnerführerin Gardula und ihr Hauptmann Sarkum, der rote Schlächter, ihre Maskerade fallen lassen, dann wird ein Held gesucht, der vielleicht selbst noch nicht ahnt, dass er genau dieser wird sein müssen.
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ØØØO Kampf
ØOOO Handwerk
ØOOO Körperlichtalente
ØOOO Lebendige Geschichte
Ein Vorgefertigter Held ist im Band enthalten.
Genre: Schlachtenepos
Schwierigkeitsgrad: kompetent
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
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Das Abenteuer spielt in Havena, Boron 1040.Du wanderst durch die feuchten Auen, Aufregung macht sich in dir breit. Es ist ungewöhnlich, dass einer jungen Dienerin des Raben die Leitung eines Tempels übertragen wird, auch wenn es ein kleines Gotteshaus mit einer winzigen Gemeinde ist und du dort die einzige Geweihte sein wirst.
Dennoch freust du dich auf die Herausforderung und sehnst dich danach, deinem Herrn dienen zu können. Rabenbrück mag ein abgelegener Ort sein, der vom Nebelmoor nur durch eine Brücke getrennt sein soll, aber der Tempelbau ist fast 500 Jahre alt und es erfüllt dich mit Stolz, für ihn und die Menschen in deiner neuen Heimat verantwortlich zu sein. Die Menschen mögen sich viele Schauergeschichten über das Nebelmoor erzählen, die Monster, Hexen und Halunken, die in ihm hausen, Irrlichter, welche Reisende in die tückischen Schlammgruben locken, den Nebel selbst, der dem Wanderer die Orientierung raubt, und über den Menschenschlag, der all diesen Gefahren trotzt. Aber was sollte eine Frau schon ängstigen, die sich dem Gott des Todes verschrieben hat? Das wispernde Herz ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst eine Borongeweihte und begegnest beim Lesen Abschnitt für Abschnitt neuen Herausforderungen. All deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Eine spielfertige Borongeweihte, mit der du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt. Auf ins Abenteuer! Ein Solo-Abenteuer für eine boronfürchtige Heldin
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ØØOO Gesellschaftstalente
ØOOO Wissenstalente
ØOOO Naturtalente
ØOOO Lebendige Geschichte
Ein Vorgefertigter Held ist im Band enthalten.
Genre: Geistergeschichte
Schwierigkeitsgrad: kompetent
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
14,95 €
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Hardcover
Abenteuer:
Das Abenteuer spielt zum Beginn der Heldenzeit bis 1038. Es ist eine Schnitzeljagt mit vielen Rätseln quer durchs Land.
Große Veränderungen am Beginn der Heldenzeit stehen Aventurien bevor. Doch nicht nur heute fragen sich die Aventurier, was wohl kommen mag, schon vor vielen Jahrhunderten warf Niobara von Anchopal einen Blick in die Zukunft. Was sie damals sah ist heute unbekannt, doch wusste sie, wie dringend die Menschen ihr Wissen brauchen werden. So verbarg sie mit der Hilfe ihrer Getreuen ihr Vermächtnis hinter einem dichten Schleier aus Rätseln. Um Niobaras Vermächtnis bergen und verstehen zu können, durchleben die Helden eine Schnitzeljagd nach alten Rätseln, die sie quer durch Aventurien führt: vom Svelltland über das Mittelreich, durch Aranien, Mhanadisten, das Horasreich bis in die Südsee. Dabei sind ein wacher Geist und gute Kombinationsgabe von Nöten – ebenso wie geschickte Finger. Doch werden die Helden zur rechten Zeit kommen? Und werden sie ihre finsteren Gegner schlagen können? Nur die Zukunft kann dies zeigen…
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ØØØØ Wissenstalente
ØØØO Handwerkstalente
ØØOO Kampf 2/4
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Reise-Abenteuer
Schwierigkeitsgrad: erfahren
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Hardcover AT: 25,65€
24,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt 1040 im Winter, hoch im Norden. Es ist ein Kampf ums Überleben nicht nur gegen das Element Eis. Auch andere Mächte regen sich.
Die Bernsteinbucht: Wo sich die Sonne selbst im Sommer nur kraftlos über den Horizont erhebt und der raue Nordwind unbarmherzig Firuns kalten Atem in die Siedlungen trägt, trotzt ein rauer Menschenschlag tapfer der lebensfeindlichen Natur. Doch ist es nicht die weiße Wüste, die nun diese Menschen bedroht. Unter dem Eis verborgen erhebt sich eine neue Gefahr, die bislang so zurückgezogen lebte, dass ihr Name bloß als Schauermär die Runde machte und die furchtvoll ausgesprochen selbst den Tapfersten erzittern ließ: Shakagra … Können deine Helden diese Gefahr bannen und die gnadenlosen Nachtalben in ihre finsteren Städte zurückschlagen?
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ØØØO Kampf
ØØOO Naturtalente
ØØOO Wissenstalente
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Kampfszenario, Wildnisreise, Kulturerfahrung
Schwierigkeitsgrad: kompetent bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Hardcover AT: 25,65€
24,95 €
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Abenteuer:
Das Buch beinhaltet 3 Abenteuer die die Helden in Kontakt mit Verrätern und Geächteten bringen. Dieser Sammelband ist besonders gut für Einsteiger geeignet. Es bietet viele Hilfestellungen und
Beschreibungen.
Das Erste Abenteuer „Adel, Recht & Edelmut“ dreht sich um eine Adelige im Finsterkamm, die sich gegen Räuber behaupten muss
Im zweiten Abenteuer „Diebische Träumerei“ musst du den Raubzug eine Diebesbande während des rahjagefälligen Festes der Freuden in Rashdul aufklären.
Und im letzten Abenteuer „Himmelsfeuer“ bist du derjenige der einen Stern aus Gwen Petryl bergen soll, der die Hafenstadt Havena nur knapp verfehlt hat.
Aventurische Helden müssen schwere Entscheidungen treffen, denn nicht jeder den sie Treffen ist wie er auf den ersten Blick erscheint. Wer verdient ihr Vertrauen und wem stehen sie zur Seite? Diese Anthologie enthält drei Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition, die sich um eben solche Entscheidungen drehen und die Helden mit Verrätern und Geächteten konfrontieren, die alle ihre eigenen Ziele verfolgen. In Adel, Recht & Edelmut stehen die Helden einer jungen Adligen gegen eine Bande Räuber bei und müssen dafür der Wildnis des Finsterkamms trotzen und die Hintergründe einer Entführung untersuchen. Eine Diebische Träumerei spielt während des rahjagefälligen Festes der Freuden in Rashdul. Doch gerissene Diebe nutzen die Feierlichkeiten für einen dreisten Raubzug, den die Helden in den Gassen, Palästen und Basaren der tulamidischen Metropole aufklären müssen. Himmelsfeuer leuchtet über Havena der größten Hafenstadt der Siebenwindküste. Nur knapp wird sie von einem fallenden Stern aus Gwen Petryl verfehlt und die Helden sind nicht die einzigen, die hoffen ihn zu bergen.
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ØØØO Gesellschaft
ØØOO Naturtalente
ØØOO Kampf
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Katastrophenszenario, abenteuerliche Räuberjagt und Schatzsuche, Detektivabenteuer
Schwierigkeitsgrad: durchschnitt bis kompetent
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Hardcover AT: 25,65€
24,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in der Markgrafschaft Warunk und Herzogtum Transysilien (Yol-Ghurmak), Peraine bis Ingerimm 1039. Dieses Abenteuer ist Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus, der das Schicksal der Heptarchen und der Dämonensplitter behandelt, kann jedoch losgelöst von den anderen Abenteuern des Zyklus gespielt werden.
Yol-Ghurmak. Ein Name, der Aventuriern das Blut gefrieren lässt. Kaum ein Ort ist den Niederhöllen so nah. Unter dem Aschehimmel lauern die qualmenden Schlote der
Dämonenverehrer. Widernatürliche Kreaturen und skrupellose Menschen streifen durch düstere Gassen. In der Dämonenschmiede dröhnen tausende Hämmer, die unaufhörlich Konstrukte
erschaffen, deren bloße Existenz ein Frevel an den Zwölfen ist.
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ØØØO Kampf
ØØØO Körpertalente
ØØØO Gesellschaftstalente
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Infiltrations- und Stadtabenteuer
Schwierigkeitsgrad: legendär oder höher
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach, Magie I, Magie II, Magie III, Götterwirken
Hardcover AT: 25,65€
24,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer Buch beinhaltet 3 Abenteuer ab 1041BF.
Das erste Abenteuer "Die Gärten der Yantere" spielt auf den eleganten Zyklopeninseln an einem Dyadenhain
Im Hochland Mhanadistans spielt "Schlange und Mungo" das zweite Abenteuer wie aus Geschichten aus 1001 Nacht.
Als Abschluss bietet das Abenteuer "Schwanengesang" eine spannende Geschichte in der ihr mit dem Beistand Ifirns die Bedrohung durch Namenlose Diner und Dämonen bannen müsst.
Dieser Abenteuerband enthält drei märchenhafte Gruppenabenteuer. Die Gärten der Xantere: Auf einem entlegenen Eiland der Zyklopeninseln liegt der Eingang in eine Feenglobule. Dort lässt sich eine zauberhafte und farbenfrohe Welt erkunden, die der augenscheinlichen Idylle zum Trotz einige Gefahren birgt, welche unter der prachtvollen Blütenfassade wuchern. Auch etwas musikalisches Geschick ist gefragt, um die Geheimnisse des Dryadenhains zu lüften! Schlange und Mungo: Im Hochland Mhanadistans gibt es viele kleine, für die Geschicke der Welt recht unbedeutende, Stadtstaaten die perfekte Kulisse für ein klassisches orientalisches Märchen! Ein solcher Gedanke jedenfalls mag den Spielerinnen im ersten Moment kommen, die ihre Heldinnen ins Feld führen, um die finsteren Pläne des zaubermächtigen Wesirs von Ras ElBir zu durchkreuzen. Werden sie es rechtzeitig schaffen, hinter den vermeintlichen Dschinnenzauber zu blicken? Schwanengesang: In einer mitreißenden Geschichte voller magischer und finsterer Machenschaften mag es den Helden nur mit dem Segen der milden Göttin Ifirn und der Hilfe der Gestirne höchstselbst gelingen, eine dämonische Bedrohung zu stoppen, eine gepeinigte Seele zu erlösen und eine weitere vor den Klauen des namenlosen Gottes und seiner unheiligen Braut zu bewahren. |
ØØOO Gesellschaft
ØØOO Kampf
ØOOO Naturtalente
ØOOO Lebendige Geschichte
Genre: Märchenhaftes Abenteuer mit phantastischer Atmosphäre
Schwierigkeitsgrad: unerfahren bis kompetent
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Hardcover AT: 25,65€
24,95 €
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Abenteuer:
Das Heldenarchiv beinhaltet sieben Kurzabenteuer. Sechs der Abenteuer wurden bereits in den Heldenwerken im Aventurischen Boten veröffentlicht. Das Siebte erschien als Sonderausgabe auf diversen
CONs.
Im Ersten Abenteuer „Hexenreigen“ werden die Helden von Hexen um Hilfe gebeten um einen machtgierigen Hexer in die Schranken zu weisen.
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ØØØO Gesellschaft
ØOOO Körpertalente
ØØOO Kampf
ØOOO Naturtalente
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Abenteuergeschichte
Schwierigkeitsgrad: meist durchschnitt bis kompetent
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Hardcover AT: 30,79€
29,95 €
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Abenteuer:
Das Heldenarchiv beinhaltet sieben Kurzabenteuer. Sechs der Abenteuer wurden bereits in den Heldenwerken im Aventurischen Boten veröffentlicht. Das Siebte erschien als Sonderausgabe auf diversen
CONs.
Das Heldenwerk-Archiv 2 vereint sieben phantastische Kurzabenteuer, die deinen Helden Herausforderungen in ganz Aventurien bieten. Alle Abenteuer wurden für diese
Sammelausgabe von den jeweiligen Autoren kommentiert und mit zusätzlichem Spielmaterial ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte
erschien als Sonderausgabe zu Kaiser-Raul-Konvent und RatCon 2018.
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ØØØO Gesellschaft
ØØOO Körpertalente
ØØOO Kampf
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Abenteuergeschichte
Schwierigkeitsgrad: je nach Abenteuer
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Hardcover AT: 30,79€
29,95 €
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Abenteuer:
Das Heldenwerk-Archiv III vereint sieben Kurzabenteuer,
die deine Helden in verschiedene Regionen, und sogar Zeiten, Aventuriens führen. Sechs dieser Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde speziell für diesen Sammelband
angefertigt. Alle Abenteuer wurden für das Heldenwerk-Archiv mit einem Autorenkommentar und Zusatzmaterial ausgestattet.
Des Wandelbaren Schicksal führt euch in den tödlichen Dschungel der Insel Maraskan, wo es die Ruinen der Magierakademie von Tuzak zu erkunden gilt.
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ØØØO Kampf
ØØOO Körpertalente
ØØOO Naturtalent
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Abenteuergeschichte
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format: Hardcover AT: 30,79€
29,95 €
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Abenteuer:
Im Heldenwerk-Archiv IV sind sieben Kurzabenteuer enthalten, die deine Spieler überall auf dem Kontinent Aventurien in Atem halten werden - denn die Arbeit eines wahren Helden ist nie getan! Für
diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autorinnen und Autoren ergänzt. Dabei hat das diesjährige Archiv besonders Neulingen in der Welt des
Schwarzen Auges einiges zu bieten! Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde exklusiv auf Veranstaltungen im Jahr 2020 ausgegeben.
Der Apfelwurm von Alriksfurt ist ein im Mittelreich angesiedeltes Abenteuer für Einsteiger, das sich allein mit den Regeln des DSA5-Schnellstarters spielen lässt.
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ØØØO Gesellschaft
ØØØO Kampf
ØØOO Körpertalente
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Abenteuergeschichte
Schwierigkeitsgrad: durchschnitt bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format: Hardcover AT: 30,79€
29,95 €
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Softcover
Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in den Bergen des Kosch, um 1038. Ihr kommt im idyllischen Dorf Altbrücken an. Doch es bleibt euch nicht viel Zeit um die Idylle zu genießen. Es geht hier etwas nicht mit
rechten Dingen zu.
Dieses Abenteuer ist besonders für Einsteigerhelden geeignet.
Das Fürstentum Kosch ist bekannt für seine atemberaubend schönen, urtümlichen Landschaften und die ausgesprochene Gastfreundschaft seiner Bewohner. Doch eure Helden haben in Offenbarung des Himmel nur wenig Zeit, die ländliche Idylle zu genießen, denn schnell müssen sie feststellen, dass es im kleinen Dörfchen Altenbrück nicht mit rechten Dingen zugeht. Offenbar halten nicht alle Bewohner die Gesetze der Götter gleichermaßen in Ehren, und nur einer kann Licht ins Dunkel bringen und ein ungeheuerliches Verbrechen aufklären – eure Helden! Dieses Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition ist besonders geeignet für Einsteigerhelden und bietet ausführliche Beschreibungen zum Abenteuerverlauf, Örtlichkeiten, Meisterpersonen und Herausforderungen für eure Helden. Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.
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ØØØO Gesellschaft
ØØOO Kampf
ØOOO Naturtalente
ØOOO Lebendige Geschichte
Genre: Detektivgeschichte, Heimatgeschichte
Schwierigkeitsgrad: unerfahren bis kompetent
Voraussetzungen: Grundregelwerk
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt im Horasreich, Rahja 1039. Arivor ist bekannt für Seine Waffenschmiede. Rüstungsbauer und sein Rebenblut. Ein großes Ritterturnier wurde angekündigt, dass viele Schaulustige und Pilger Rondras in die Stadt lockt. Als die Stadt zum Bersten voll war geschah das unfassbare und die Katstrophe nahm ihren Lauf.
Man hat von ihm gehört, doch nur wenigen war vergönnt, es je zu sehen: das Mädchen mit den goldenen Augen. Seit einiger Zeit befindet sich das Meisterwerk eines früh verstorbenen Malers im Besitz eines belhankanischen Mäzens und Sammlers, der das Gemälde eifersüchtiger hütet als ein Drache seinen Schatz. Auf einem nahenden Maskenball soll ausgewählten Gästen nun eine Begegnung mit der betörenden Schönheit des Gemäldes gewährt werden. Nicht nur Kunstfreunde und die Honoratioren der Metropole horchen auf, auch die Gestalten der Nacht wittern ihre Gelegenheit – denn in bestimmten Kreisen ist man bereit, stolze Summen für das wertvolle Gemälde zu bezahlen. Erliegen eure Helden den Lockungen des Mädchens mit den goldenen Augen? Und besitzen sie die Gunst des Fuchses, die es braucht, um ein wahres Meisterwerk der Diebeskunst zu vollbringen?
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ØØØØ Handwerk
ØØØO Körperliche Talente
ØØOO Kampf
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Katastrophenszenario
Schwierigkeitsgrad: kompetent bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in den streitenden Königreichen im Jahr 1040. Eine Hochzeit soll Frieden bringen und den Zwist beilegen. Doch plötzlich verschwindet die Braut und das Bündnis droht zu scheitern.
Man hat von ihm gehört, doch nur wenigen war vergönnt, es je zu sehen: das Mädchen mit den goldenen Augen. Seit einiger Zeit befindet sich das Meisterwerk eines früh verstorbenen Malers im Besitz eines belhankanischen Mäzens und Sammlers, der das Gemälde eifersüchtiger hütet als ein Drache seinen Schatz. Auf einem nahenden Maskenball soll ausgewählten Gästen nun eine Begegnung mit der betörenden Schönheit des Gemäldes gewährt werden. Nicht nur Kunstfreunde und die Honoratioren der Metropole horchen auf, auch die Gestalten der Nacht wittern ihre Gelegenheit – denn in bestimmten Kreisen ist man bereit, stolze Summen für das wertvolle Gemälde zu bezahlen. Erliegen eure Helden den Lockungen des Mädchens mit den goldenen Augen? Und besitzen sie die Gunst des Fuchses, die es braucht, um ein wahres Meisterwerk der Diebeskunst zu vollbringen?
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ØØOO Kampf
ØØØO Körperliche Talente
ØØOO Naturtalente
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Abenteuergeschichte
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis kompetent
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 13,32€
12,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt im Efferdmond 1038, in Grangor. Der jüngste Stern am Kaufmannshimmel ist gefallen. Sein Tod wirft einige Fragen auf. Das Abenteuer führt die Helden in Spielunken und dunkle Gassen um den Tod des Kauffmanns aufzuklären.
Grangors neuer Stern am Kaufmannshimmel ist gefallen. Die Investition in eine Fahrt zum legendenumrankten Südkontinent Uthuria machte Sumudan de Vries über Nacht zu einem der reichsten Männer an der Phecadimündung. Von den Patriziern geachtet, von den Kaufleuten bewundert und von Phex geliebt war dem waghalsigen Händler eine steile Karriere in Gesellschaft und Stadtpolitik beschieden – und mit einer weiteren Unternehmung stand er kurz davor, zur Legende zu werden. Sein plötzlicher Tod wirft Fragen auf. Die Suche nach dem Mörder führt deine Helden von prachtvollen Kaufmannspalästen in schäbige Spelunken und halb im Waat versunkene Mietskasernen. Wo Handel und Kommerz entlang prachtvoller Kanäle erblühen, lauern Armut und Kriminalität im Dunkel enger Gassen. Doch die Gier hat viele Gesichter und wer unvorsichtig ist, findet sich nur allzu schnell mit dem Kopf nach unten in einem stillen Waat wieder.
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ØØØØ Gesellschaft
ØØOO Kampf
ØØOO Körperliche Talente
ØOOO Lebendige Geschichte 1/4
Genre: Kriminal-Abenteuer
Schwierigkeitsgrad: erfahren
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt im Frühling 1040, in Albernia. Der Graf ruft nach Recken, die ein versperrtes Portal in die Feenwelt wieder öffnen sollen. Die Aufgabe entpuppt sich als Suche nach der Nadel im Heuhaufen.
Albernia, geheimnisumwobenes Land der Freiheit und der Feenwesen. Im Norden des Fürstentums versperrt seit bald einem Jahrzehnt die mächtige Farindel nach einem Frevel der Menschen ein Tor in ihre Feenwelt. Nun eilt ihr sanfter Ruf wie der Aufruf des Grafen zu Bredenhag gleichermaßen über das Land: Einen Platz an seiner Rittertafel soll der Recke erhalten, der das Tor zu öffnen vermag. Die Queste entpuppt sich jedoch als Suche nach dem von der Holden Farindel erwählten Torwächter. Sie führt die Helden vom nebligen Abagund in das raue, urtümliche Bergland des Windhags. Können sie den verlorenen Hüter zwischen eigensinnigen Windhager Sippenangehörigen und Räubern finden und ihn zur Erfüllung seiner Aufgabe bewegen? Eile ist geboten, denn wie die Helden alsbald herausfinden, sind sie nicht die einzigen, die Interesse an seiner Gabe haben. Dies ist das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Die Siebenwindküste, welche euch das Spielsetting in Albernia und dem Windhag detailliert vorstellt.
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ØØOO Kampf
ØØOO Naturtalente
ØØOO Gesellschaft
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Suchqueste, Feengeschichte
Schwierigkeitsgrad: erfahren
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach, Siebenwindküste
Format Softcover AT: 15,37€
12,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt 1040, im Wald um die streitenden Köngireiche. Nicht nur Goblins und Waldschrate und andere Ungeheuer erwarten die Helden. Ein dunkels Geheimnis liegt im Wald verborgen.
„Der Wald“ – so nennen Nostrianer und Andergaster die Waldwildnis, die dichten und kaum erforschten Wälder im Grenzgebiet der Streitenden Königreiche. Die Region wird auf vielen Landkarten lediglich als großer, bewaldeter Fleck dargestellt. Eine Gegend, die als menschenfeindlich und gefährlich gilt. Selbst Holzfäller und Fallensteller betreten ihn nur mit großer Vorsicht und nur in den Randgebieten, um nicht streitlustigen Goblins, Waldschraten oder schlimmeren Kreaturen zum Opfer zu fallen. Manches Geheimnis ruht seit Jahrtausenden unbemerkt im Schatten des Waldes, doch nur die Wagemutigsten und Verzweifelsten dringen freiwillig in die Tiefen der Wildnis vor. Auf der Suche nach einigen Vermissten finden die Helden weit mehr als nur das, was sie gesucht haben und müssen all ihr Können aufbieten, damit sie nicht selbst zu jenen werden, deren Spur sich in der Waldwildnis verliert. Die Helden können in diesem Abenteuer tiefe Einblicke in Gegenwart und Vergangenheit des Landes gewinnen. Sie werden verborgenen Wahrheiten über den unversöhnlichen Hass zwischen Nostriern und Andergastern so dicht auf die Spur kommen, wie wenige andere Aventurier zuvor und eine Ahnung davon bekommen, welche Kräfte im Verbogenen einen Einfluss auf die Streitenden Königreiche ausüben.
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ØØØO Kampf
ØØOO Naturtalente
ØØOO Gesellschaft
ØØOO Lebendige Geschichte
Format Softcover
Genre: Düsteres Wildnisabenteuer
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt im Bornland, 1038. Ein Bronnjar des Bornlandes bittet die Helden um Hilfe, da immer wieder Bewohner verschwinden. Auf der Suche nach den Vermissten führt die Spur die Helden tief in die Wildnis in der sie sich gegen dunkle Mächte behaupten müssen die noch gefährlicher als das Land selbst sind.
Man hat von ihm gehört, doch nur wenigen war vergönnt, es je zu sehen: das Mädchen mit den goldenen Augen. Seit einiger Zeit befindet sich das Meisterwerk eines früh verstorbenen Malers im Besitz eines belhankanischen Mäzens und Sammlers, der das Gemälde eifersüchtiger hütet als ein Drache seinen Schatz. Auf einem nahenden Maskenball soll ausgewählten Gästen nun eine Begegnung mit der betörenden Schönheit des Gemäldes gewährt werden. Nicht nur Kunstfreunde und die Honoratioren der Metropole horchen auf, auch die Gestalten der Nacht wittern ihre Gelegenheit – denn in bestimmten Kreisen ist man bereit, stolze Summen für das wertvolle Gemälde zu bezahlen. Erliegen eure Helden den Lockungen des Mädchens mit den goldenen Augen? Und besitzen sie die Gunst des Fuchses, die es braucht, um ein wahres Meisterwerk der Diebeskunst zu vollbringen?
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ØØØØ Gesellschaftliche Talente
ØØOO Kampf
ØØØO Naturtalente
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Wildnis- und Verfolgungsabenteuer mit mystischen Flair
Schwierigkeitsgrad: durchschnitt bis kompetent
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in Belhanka im Horasreich. Ein Abenteuer in dem du in der Gunst des Gottes der Diebe hoch stehen musst. Ein Mäzen und Sammler hat ein sehr wertvolles Gemälde in seinem Besitz um das ihn die Helden erleichtern wollen. (Zeit: belibig)
Man hat von ihm gehört, doch nur wenigen war vergönnt, es je zu sehen: das Mädchen mit den goldenen Augen. Seit einiger Zeit befindet sich das Meisterwerk eines früh verstorbenen Malers im Besitz eines belhankanischen Mäzens und Sammlers, der das Gemälde eifersüchtiger hütet als ein Drache seinen Schatz. Auf einem nahenden Maskenball soll ausgewählten Gästen nun eine Begegnung mit der betörenden Schönheit des Gemäldes gewährt werden. Nicht nur Kunstfreunde und die Honoratioren der Metropole horchen auf, auch die Gestalten der Nacht wittern ihre Gelegenheit – denn in bestimmten Kreisen ist man bereit, stolze Summen für das wertvolle Gemälde zu bezahlen. Erliegen eure Helden den Lockungen des Mädchens mit den goldenen Augen? Und besitzen sie die Gunst des Fuchses, die es braucht, um ein wahres Meisterwerk der Diebeskunst zu vollbringen?
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ØØØØ Gesellschaft
ØOOO Kampf
ØØOO Körperliche Talente
ØOOO Lebendige Geschichte
Genre: Gaunerstück, Einbruchsabenteuer
Schwierigkeitsgrad: durchschnitt bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in Almada, um 1040. Bevor in diesen Landen der Ruf der Zwölf verkündet wurde betete man hier zahllose andere Gottheiten an. Was ist wenn etwas aus alter Zeit wieder zum Leben erwacht.
Unter den Weinbergen Almadas schlummern Geheimnisse aus längst vergessenen, dunklen Zeiten. Bevor Silem-Horas die zwölf wahren Götter verkündete, betete man hier zahllose Gottheiten an, deren Namen heute nichts mehr sind als ein leises Echo aus alten Tagen. Doch was, wenn düstere Machenschaften ein solches, uraltes Mysterium zu neuem Leben erwecken? Wenn Zorn und Wut, die seit Jahrhunderten im Dämmerschlaf lagen, plötzlich erwachen? Um das Geheimnis hinter dieser unbezwingbaren Wut zu lüften, begeben sich die Helden auf die Festung Al’Muktur. Hier beginnt für sie eine Spurensuche, die sie quer durch das Land des Mondes führt. Auf der Fährte eines blutigen Pilgerpfades kommen sie durch stolze Städte, finstere Wälder, vergessene Kultstätten und verwunschene Ruinen. Doch nicht nur sie versuchen, das Rätsel zu lösen und uraltes Wissen zu ergründen. Wer wird zuerst erfahren, was wirklich hinter der blutigen Wut steckt? Nur mit scharfen Rapieren und noch schärferem Geist kann es den Helden gelingen, ihren Rivalen zuvorzukommen und deren unheilige Pläne zu vereiteln, bevor es für Almada zu spät ist ...
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ØØØO Gesellschaft
ØØØO Naturtalente
ØØØO Wissenstalente
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Reiseabenteuer, Spurensuche mit mystischen Hintergrund
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in Havena der Hauptstadt Albernias, ab 1028. Die Helden werden beauftragt einer Schmugglerbande das Handwerk zu legen. Doch bereits kurz nachdem die Helden den Auftrag angenommen haben müssen sie feststellen, dass mehr dahinter steckt.
Eine Weisheit im Delta des Großen Flusses besagt: Wenn sich Nebel über die Gassen Havenas legt, dann treten Geheimnisse zutage, die nur enthüllt werden wollen, um noch größere Geheimnisse zu verbergen.“ Die Helden werden von einer jungen Händlerin gebeten, einer Schmugglerbande das Handwerk zu legen. Schon bei diesem einfachen Auftrag werden sie erfahren, dass hinter ihren Gegnern mehr steckt, als sie zunächst vermeinen. Nachdem dann auch noch ein Doppelmord geschieht, geraten die Helden in einen Strudel aus Ereignissen, aus dem sie nur noch entkommen können, indem sie tief in die geheimnisvolle Unterstadt ziehen. Doch dort lauert schon der Schrecken aus der Tiefe.
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ØØOO Kampf
ØØOO Körpertalente
ØØØO Gesellschaftstalente
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Stadtabenteuer, Wildnisabenteuer
Schwierigkeitsgrad: meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach, Havena - Versunkene Geheimnisse
Format Softcover AT: 15,37€
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt im befreiten Teil Tobriens, ab 1040. Habsucht. Neugier. Hoffnung. Tatendrang. Die Gründe, die euch in dieses längst vergessene Grab geführt haben, mögen vielfältig gewesen sein, doch jetzt ist euer Los dasselbe: ihr seid gefangen.
Habsucht. Neugier. Hoffnung. Tatendrang. Die Gründe, die euch in dieses längst vergessene Grab geführt haben, mögen vielfältig gewesen sein, doch jetzt ist euer Los dasselbe: ihr seid gefangen. Der Ausweg ist versperrt, die Luft wird knapp, die Enge bedrückend. Vermoderte Skelette lassen in euch das beklemmende Gefühl aufkommen, dass ihr nicht die Ersten seid, die hier teuer für ihren Wagemut bezahlen müssen. Wie konnte es nur so weit kommen? Als ihr euch ins befreite Tobrien aufmachtet, ahnte keiner von euch, in welch große Gefahr ihr geratet würdet. Befremdliche Relikte einer verlorenen Kultur waren es, die euch auf die Spur eines uralten Geheimnisses brachten. Tief musstet ihr in die Unterwelt eintauchen, um die Spur dieser Artefakte an den Ort zurück zu verfolgen, an dem findige Grabräuber sie erbeutet hatten. Und ihr wart euch sicher: es gibt noch mehr. Mehr zu sehen, mehr zu entdecken, mehr zu holen. Doch nun seid ihr selbst gefangen in der Gruft der Königin. Euch bleibt nur eine einzige Chance: besteht die Herausforderungen des Grabmals! Überwindet mörderische Fallen, löst uralte Rätsel und überwindet zornige Kriegermumien - sonst ist eure Zeit auf Dere bald verronnen.
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ØØØO Kampf 3/4,
ØØØO Körper 3/4,
ØØOO Wissen 2/4,
ØOOO Lebendige Geschichte 1/4
Genre: Dungeon-Abenteuer
Schwierigkeitsgrad: meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in Havena der Hauptstadt Albernias, ab 1040. Des Nachtens entsteigen der Tiefe furchterregende Kreaturen, die den Wehrlosen Bürgern auflauern um sie in ihr nasses Grab zu ziehen. Tapfere Recken werden gesucht um der Bedrohung dHerr zu werden.
In der albernischen Fürstenstadt Havena regiert die Angst: Unheimliche Wesen aus der Tiefe des Meeres steigen bei Nacht und Nebel aus den Wassern und lauern den Menschen auf. Immer wieder fallen am Hafen und Fluss einsam gehende Havener den algenbedeckten Kreaturen zum Opfer. Sie entkommen nur mit knapper Not und zerrissener Kleidung - oder finden ihr Schicksal im erbarmungslosen Griff nasser Hände. Die Bevölkerung und die Efferdkirche sind in Aufruhr. Was wollen die Kreaturen? Ist das eine Strafe der Götter? Wer kann die Heimsuchungen beenden? Gesucht werden unerschrockene Recken, die sich in die nebligen Gassen wagen und dem Mysterium auf den Grund gehen.
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ØØOO Kampf
ØØØO Körpertalente
ØØØO Gesellschaftstalente
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Stadtabenteuer, Unterwasserabenteuer
Schwierigkeitsgrad: erfahren
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach, Havena - Versunkene Geheimnisse
Format Softcover AT: 13,31€
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in den Gegenden Elenvina, Albenhus, die Zwergenbingen der Koschberge und die Hügellande am Angbarer See, ab 1040. Vor vierhundert Jahren tobte am Angbarer See eine der heftigsten Schlachten der Magierkriege. Eines der alten Ungetüme beginnt zu erwachen und die Helden müssen es aufhalten!
Vor vierhundert Jahren tobte am Angbarer See eine der heftigsten Schlachten der Magierkriege: die Schlacht am Stillen Grund. Der finstere Schwarzmagier Zulipan von Punin traf hier auf die tapferen Truppen des zwergischen Hochkönigs Angbarosch. Beide Feldherren fanden auf dem blutigen Felde den Tod, doch nicht alle Schrecken aus jenen Tagen konnten gebannt werden … und nun, da die Sterne vom Himmel fallen, beginnt sich in den beschaulichen Flusslanden etwas zu regen. Eines jener grausamen Ungetüme aus längst vergessenen Tagen droht zu erwachen, doch kaum jemand ahnt etwas von der dräuenden Gefahr. Ein alter zwergischer Vertrag, auf Umwegen in die Reichskanzlei zu Elenvina gelangt, bringt das Geheimnis ans Licht. Einzig tapfere Helden können mit seiner Hilfe in einem Bündnis aus Mensch und Zwerg Ketten für die Ewigkeit schmieden, um das Monstrum für alle Zeiten zu bannen. Doch dazu müssen sie eine abenteuerliche Reise quer durch die Flusslande antreten, sich dreister Flusspiraten erwehren und mit störrischen Zwergen verhandeln. Und nicht nur sie versuchen, den Schrecken der Vergangenheit ausfindig zu machen, denn auch heute noch sehnen sich machthungrige Magier nach den Geheimnissen aus der Zeit der Magierkriege … Dies ist das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Die Flusslande, welche euch das Spielsetting im Kosch und den Nordmarken detailliert vorstellt.
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ØØØO Gesellschaft
ØØØO Kampf
ØØOO Wissen
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Reiseabenteuer
Schwierigkeitsgrad: erfahren
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach, Die Flusslande
Format Softcover AT: 13,31€
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt wie der Name schon sagt in den Südaventurien bei Santobal, ab 1041. Santobal. Ein Grausamer Ort an dem Golgaris Schwingen niemals fern sind. Al'Anfar schickt seine Zwangsarbeiter dorthin um Diamanten zu fördern. Wer würde dort schon ohne triftigen Grund hin wollen.
Santobal … Ein Name, der in Südaventurien niemanden kalt lässt. Faustgroße Riesendiamanten sollen dort im schwarzen Fels ruhen, ein Fundament des sagenhaften Reichtums Al‘Anfas. Doch für jene, die zur Zwangsarbeit in den engen, lebensgefährlichen Stollen der Gefängnis-Mine gezwungen werden, ist das wohl kaum ein Trost. Denn Golgaris Schwingen sind an diesem Ort niemals fern und es heißt, wer dorthin geschickt wurde, der sei schon so gut wie tot, keiner der Gefangenen hätte die Mine je lebend wieder verlassen. Die meisten, die in Santobal ohne Aussicht auf Begnadigung einsitzen, sind Piraten, Mörder und skrupellose Schurken. Frauen und Männer, die ihre schwere Strafe durchaus verdient haben mögen. Für jene Unglücklichen aber, die allein eine düstere Wendung des Schicksals in die Diamantenmine verschlagen hat, bedeutet der tägliche Kampf ums Überleben einen Spießrutenlauf. Sie sind gefangen zwischen den Peitschen erbarmungsloser Aufseher, den Spitzhacken finsterer Schwerverbrecher und der steten Gefahr, unter einem zusammenbrechenden Stollen bei lebendigem Leibe begraben zu werden. Und so würde auch keiner jemals auf den Gedanken kommen, freiwillig dorthin zu gehen - es sei denn, er hätte einen wirklich guten Grund.
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ØØØO Gesellschaft
ØØØO Körperliche Talente
ØØOO Kampf
ØOOO Lebendige Geschichte
Genre: Gefängnis-Abenteuer
Schwierigkeitsgrad: kompetent bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in den Thorwaler Binnenlande ab 1040. Nach dem strengen Winter in Thorwal ist das Land wieder zu bereisen. Doch als die Helden sich dem Dorf Vedgard nähern scheint das Land sich gegen die Helden zu wenden. Das Land leidet und die Bewohner wirken kränklich und schwach. Eine Saga beginnt.
Der Winter in Thorwal ist vorbei, und das raue Binnenland kann wieder bereist werden. Weitab der Zivilisation trotzen mutige Männer und Frauen in kleinen Dörfern oder
einzelnen Langhäusern den Widrigkeiten der Natur und halten Travias Gastfreundschaft und Ifirns Milde in Ehren.
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ØØOO Gesellschaft
ØØOO Natur
ØØOO Körperliche Talente
ØOOO Lebendige Geschichte
Genre: Horror- und Wildnisabenteuer
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis kompetent
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt im Reich des Horas in der wunderschönen Stadt Neetha ab 1042. Es gibt doch nichts über ein berauschendes Fest und das falsche lächeln am Hofe. Die Helden tauchen in ein Netz aus Intrigen ein und sehen sich mit delikaten Vorwürfen konfrontiert.
Nichts ist schöner als ein rauschendes horasisches Fest unter Edelleuten - doch gerade unter diesen trügt der Schein oft. Lasst euch hineinziehen in ein Netz aus Intrigen und Feindschaften, das eure Überlebensfähigkeit auf dem gesellschaftlichen Parkett auf eine harte Probe stellen wird! In „Fest der Feinde“ taucht ihr ein in die Oberschicht der hochsommerlichen Küstenstadt Neetha. Im wilden Süden des Horasreichs müsst ihr einigen delikaten Vorwürfen gegen angesehene Bürger der Stadt nachgehen, ohne dabei eure Maske zu früh fallen zu lassen. Cortesia (Höflichkeit), Prudenza (Klugheit), Grandezza (Größe) und Sprezzatura (Eleganz) - in „Fest der Feinde“ könnt ihr beweisen, dass ihr diese typisch horasischen Tugenden perfektioniert habt!Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Charmeure, Intrigantinnen und Maskenspieler
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ØØØØ Gesellschaft
ØØØO Handwerk
ØØOO Wissen
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Detektiv-/Intrigenabenteuer
Schwierigkeitsgrad: kompetent bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in Samra und in den Ruinen von Zhamorrah ab 1042. Samara ist alles andere als ein Weltoffenes Dörfchen. Ein Schatten bewegt sich in den nahen Ruinen und der Geweihte Hexander hat allerlei Probleme jemanden dazu zu bewegen diesem auf den Grund zu gehen,
Als gastlicher und weltoffener Ort konnte das Dörfchen Samra wohl noch nie gelten, trotz seiner zentralen Lage an gleich mehreren bedeutenden Handelswegen durch die Lande der
Tulamiden. Seit jeher jedoch greift der Schatten der nahegelegenen Ruinen von Zhamorrah um sich und sät Aberglauben und Misstrauen in den Herzen der Samraner. Und so hat
Hexander Ponziani von Kuslik, ein Geweihter der Hesinde aus dem Horasreich, seine liebe Not, die Dorfbewohner zur Mithilfe zu bewegen dabei geht es ihm doch nur darum, zum
Wohle aller und der Göttin zum Wohlgefallen die Mysterien dieses geschichtsträchtigen Ortes zu ergründen!
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ØØØO Wissen
ØØOO Kampf
ØØOO Gesellschaft
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Detektiv-/Intrigenabenteuer
Schwierigkeitsgrad: kompetent bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in Ras’Lamasshu ab 1040. Seit Jahrhunderten herrscht eine altehrwürdige Sphinx in Ras’Lamasshu und diese benötigt die Helden um eine ihre Prophezeiungen zu interpretieren.
Schon seit Jahrhunderten herrscht in Ras’Lamasshu eine altehrwürdige Sphinx und sorgt für das Wohlergehen der wenigen menschlichen Bewohner und der zahlreichen Katzen der
Stadt. Auf ihrer Pyramide, in deren Inneren hundert mal hundert Geheimnisse verborgen sein sollen, blickt sie hinauf in den Sternenhimmel und empfängt rätselhafte
Prophezeiungen und Visionen, deren mehrdeutige Auslegungen den Gelehrten Rätsel aufgeben.
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ØØØO Gesellschaft
ØØØO Kampf
ØØØO Wissen
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Reiseabenteuer
Schwierigkeitsgrad: erfahren
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach, Das Dornenreich
Format Softcover AT: 13,31€
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Abenteuer
Das Abenteuer spielt in Hôt-Alem, Port Peleiston, Altimont, Tyrinth, der Dschungel am Jalob, das Hochland von H'Rabaal und das Regengebirge ab 1043. Seit Jahrtausenden wachen die Stämme der Waldmenschen im Tiefen Süden Aventuriens über uralte Tabus, entlegene Orte, an denen teils furchtbare Bedrohungen gebannt sind.
Einer dieser Orte befindet sich im Hochland von H’Rabaal, wo die Gletschermassen unter dem Berg Kara’iri?’itir eine längst vergessene Gefahr in Schach halten. Seit dem Sternenfall aber schwindet so manche dieser Bannzonen langsam dahin, und nur wenn sich die weit verstreut lebenden Stämme der Dampfenden Dschungel vereint dagegenstellen, mag so manche Katastrophe doch noch abgewendet werden.
Die Expeditionen der horasischen Völkerkundlerin Yalsinia ya Tarcallo, ihres Zeichens Leiterin der jüngst gegründeten Aves-Schule der Herzog-Eolan-Universität zu Methumis, bringen sie immer näher an das Geheimnis althergebrachter Prophezeiungen, welche die drohende Gefahr vorhergesehen haben und den Schamanen der Waldmenschen Mittel an die Hand gegeben haben, ihr zu begegnen. Doch finstere Kräfte trachten danach, das Vorhaben der Schamanen zu vereiteln, und die durchtriebene al’anfanische Entdeckerin Notia Botero-Montez, die auch vor ordinärem Diebstahl nicht zurückschreckt, um ihre eigenen Forschungen voranzutreiben, ist im Vergleich dazu harmlos.
Wagemutige Entdecker sind dazu aufgerufen, das Mysterium der Jadestatuette zu lüften, welche aus dem Besitz der horasischen Gelehrten entwendet wurde. Es gilt, den Spuren einer längst vergessenen Kultur zu folgen. Von der Sonnenstadt Hôt-Alem aus müssen die Helden die Insel Altoum bereisen und sich den dort lebenden Waldmenschenstämmen annähern, sie müssen die unwegsamen Dschungel am Ufer des Flusses Jalob durchqueren und ins Hochland von H’Rabaal aufsteigen - und sich am Ende gar in die unerforschten Tiefen unter dem Regengebirge wagen. Dabei mag es ihnen gelingen, eines der bestgehüteten Geheimnisse der Dampfenden Dschungel zu ergründen: die vor Jahrtausenden verschollene, legendäre Stadt Kuruke-Wape.
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ØØØØ Natur
ØØOO Kampf
ØØOO Wissen
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Wildnis- und Mysterienabenteuer
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis kompetent
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach, Die Dampfenden Dschungel
Format Softcover AT: 13,31€
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Erweiterung/Quellenbuch
"Das Erbe der Theaterritter" versammelt wichtige Hintergründe und Erkenntnisse, die den Helden im Laufe der Theaterritter-Kampagne von Nutzen sein können.
Das vorgestellte Zusatzmaterial kann zum Vertiefen einzelner Szenen dienen, ebenso wie für das Spiel zwischen den Abenteuern. Es umfasst einführendes Wissen über das Bornland als Setting sowie Orientierungshilfen für einheimische und fremde Helden gleichermaßen. Eine ausführliche Darstellung der langen und wechselhaften Geschichte des Theaterordens ist enthalten, und auch Hintergründe und Entstehung des Korsmal-Bundes werden beleuchtet.
Ergänzt werden diese umfassenden Informationen durch Spielhilfen zum mysteriösen Erwachen des Landes, aber auch Hinweise zum Reisen im Bornland und mögliche Begegnungen kommen nicht zu kurz. |
Weiterhin sind enthalten:
Format AT: 15,37€ Softcover
14,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt im Bornland, Herbst 1039. Im 1. Abenteuer um die Theaterritter werden die Wichtigsten Figuren und Machtgruppen vorgestellt. Die Thorwallertrommeln sind aus der Stadt Festum verschwunden und müssen wiederbeschafft werden.
Alternativ könnt ihr dieses Abenteuer losgelöst von den anderen Abenteuern spielen.
Die Thorwalertrommel, Symbol für Stolz und Patriotismus der Festumer, ist seit dem Frühjahr aus der Hauptstadt des Bornlandes verschwunden. Die ersten Schneeflocken fallen bereits, als eine Gruppe Bewaffneter unter Führung Gardehauptmann Timpskis aufbricht, um das mit Menschenhaut bespannte Instrument zurück zu holen – am liebsten mit Gewalt. Allein das schneebedeckte Eis und eure Helden stehen zwischen einem blutigen Angriff auf die Hausboote einer Norbardensippe. Doch auch die Liebesgeschichte von Jääni und Bruutsch, zweier literaturbegeisterter Festumer Goblins, erschwert diese Friedensmission – und führt schließlich zur Katastrophe. In diesem ersten Abenteuer der Theaterritterkampagne werden ihre wichtigsten Figuren, Völker und Machtgruppen eingeführt.
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ØØØO Gesellschaftstalente
ØØOO Kampf
ØØØO Naturtalente
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Abenteuergeschichte
Schwierigkeitsgrad: erfahren
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt im Bornland, Herbst 1039. Im 1. Abenteuer um die Theaterritter werden die Wichtigsten Figuren und Machtgruppen vorgestellt. Die Thorwallertrommeln sind aus der Stadt Festum verschwunden und müssen wiederbeschafft werden.
Alternativ könnt ihr dieses Abenteuer losgelöst von den anderen Abenteuern spielen
Die Helden sollen Thora Fataburuqs Letzte Gabe, das legendenumrankte Vermächtnis der Theaterritter, im Auftrag des Neersander Efferdtempels nach Hinterbruch bringen. Doch was als harmlose Eskorte beginnt und sich zu einer Rettungsexpedition in die Ruinen von Pilkamm entwickelt, führt zu einer Bluttat machtgieriger Kultisten. Die Spur der Schurken führt ins Kloster Korswandt, wo geisteskranke Adlige von der Praioskirche unter Verschluss gehalten werden. In der Auseinandersetzung mit gerissenen Norbarden, verschwiegenen Mönchen und unberechenbaren Besessenen stoßen die Helden auf ein uraltes Geheimnis, das sehr konkrete Folgen für die Gegenwart verheißt. Eine Katastrophe zeichnet sich ab, und es liegt an den Helden, sie frühzeitig zu erkennen und das finstere Ritual zu unterbrechen, mit dem ihr wahrer Feind das ganze Land bedroht. Im zweiten Abenteuer der Theaterritterkampagne wird den Helden ihr Hauptgegner offenbart und sie erhalten einen ersten Eindruck seiner finsteren Pläne.
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ØØOO Gesellschaftstalente
ØØØO Kampf
ØØOO Naturtalente
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Horror
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis kompetent
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt im Bornland, Tsa bis Phex 1039. Im 3. Abenteuer um die Theaterritter werden die Helden tiefer in das Erwachen des Bornlandes involviert. Auch die Töchter Satuarias schenken dem Erwachen jetzt ihre Aufmerksamkeit. Und was hat alles mit der Bestimmung Leudara von Firunen zu tun?
Alternativ könnt ihr dieses Abenteuer ohne Vorkenntnis der vorherigen Abenteuer spielen.
„Der Tapferste“ – diese einfache Bedingung stellt der Rondratempel zu Firunen an denjenigen, der eine Ladung Uhdenberger Stahl in die traditionsreiche Händlerstadt transportieren darf. Auf der Bleiche von Irberod, im Angesicht der rußigen Eisenhütte, treten daher Rondragläubige unterschiedlichster Herkunft an, um sich in einem Wettbewerb zu messen und den Tapfersten unter ihnen zu küren. Nicht allein die Schiedsrichterin Leudara von Firunen dürfte das Interesse deiner Helden wecken: Alriksej, ein alter Bekannter aus der norbardischen Jantareff-Meschpoche, ist ein hohes Risiko eingegangen, um zu den Teilnehmern zu gehören und seiner Sippe den Gewinn aus dem Stahlhandel zu verschaffen. Doch was als ritualisiertes Bornisches Raufen im Zeichen der Theaterritter beginnt, entwickelt sich zur Irrfahrt auf einem Weg, von dem bisher niemand lebend zurückgekehrt ist. Im dritten Abenteuer der Theaterritterkampagne werden die Helden tiefer in das Erwachen des Bornlands und seine Geheimnisse eingeweiht, dem nun auch die Töchter Satuarias Aufmerksamkeit schenken. Zudem setzen sie sich intensiv mit Leudara von Firunen und ihrer Bestimmung auseinander.
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ØØOO Gesellschaftstalente
ØØØO Kampf
ØØOO Naturtalente
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Phantastisches Reise-Abenteuer
Schwierigkeitsgrad: kompetent
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt im Bornland, Peraine bis Rahja 1039. Im 4. Abenteuer um die Theaterritter müssen die Helden ihren Wert am Schlachtfeld beweisen und begegnen dort ihrem Erzfeind. Sie Kämpfen Seite an Seite mit der Adelsmarschallin und haben die Gelegenheit in die Geschichtsbücher einzugehen.
Alternativ könnt ihr dieses Abenteuer ohne Vorkenntnis der vorherigen Abenteuer spielen.
Sewerien im Peraine 1039 BF. In Norburg findet das Aventurische Bardentreffen statt, bei dem sich Musikanten von Nah und Fern ein sinnenfrohes Stelldichein geben. Viele rondragläubige Bronnjaren sind derweil nach Süden gezogen, um sich in Kaiserin Rohajas Feldzug gegen Helme Haffax zu bewähren. Zurück geblieben sind nur wenige größtenteils sewerische Adlige und Teile des prestigeträchtigen Ordens der Jagd, den der charismatische Graf Wahnfried von Ask vor etwa zwei Jahrzehnten gründete. Das Bardentreffen ist ein Ort des Fabulierens: Die sagenhaften bornischen Flügelrüstungen, die heiligen Schwerter des Nordens und die kriegsentscheidende Goblinpauke sind nur einige der Geschichten, die die Helden hier zu hören bekommen. Doch als mit einem brutalen Anschlag rohe Gewalt in die vergnügliche Idylle einbricht, erhebt sich ein vielstimmiger Ruf nach Vergeltung an den Notmärkern, die seit Generationen als Kriegstreiber und Schurken berüchtigt sind. Im vierten Abenteuer der Theaterritterkampagne begegnen die Helden ihrem Erzfeind auf dem Schlachtfeld. Sie erleben einen sewerischen Feldzug, lüften uralte Geheimnisse des Theaterordens und erhalten die Chance, Seite an Seite mit der Adelsmarschallin zu kämpfen und in die bornischen Geschichtsbücher einzugehen.
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ØØØO Kampf
ØØOO Naturtalente
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Kriegstagebuch
Schwierigkeitsgrad: kompetent
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Das Abenteuer spielt im Bornland, Rahja 1039 bis Rondra 1040. Im 5. Abenteuer um die Theaterritter dringen die Helden ins Herz des Feindes vor und treffen dort auf verlorengegangene Verbündete sowie auf scheinbar überwundene Widersacher. Auf der Spur der Silbernen Horde finden sie mehr über das Schicksal der Menschen und das Erwachen des Bornlandes heraus.
Alternativ könnt ihr dieses Abenteuer ohne Vorkenntnis der vorherigen Abenteuer spielen.
Nach der Schlacht am Grauzahn scheint der Korsmal-Bund militärisch besiegt. Doch Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten ahnt die Gefahren, die das Auftauchen der Goblinpauke mit sich bringt. Die Kriegswaffe der Kunga Suula, die Verheerungen von bisher ungeahntem Ausmaß angerichtet hat, muss zerstört werden – wenn auch niemand weiß, wie das anzustellen ist. Während der langwierigen magischen Analyse des Artefakts soll es an den Helden sein, die Pauke auf einer Burg des Widderordens zu bewachen und sich der heimtückischen Angriffe der verbliebenen Kultisten und ihrer neuen Verbündeten zu erwehren. Neben Biestingern, Flusspiraten und Drachenreitern treffen sie auf alte Bekannte wie Graf Thezmar Alatzer von Hinterbruch und den ehemaligen Adelsmarschall Jucho von Dallenthin und Persanzig. Im fünften Teil der Theaterritter-Kampagne dringen die Helden ins kultische Zentrum ihrer Widersacher vor und treffen sowohl verloren geglaubte Verbündete als auch scheinbar überwundene Verräter wieder. Auf den Spuren der Silbernen Horde erfahren sie den tieferen Grund für das Erwachen des Bornlands und ergründen das Schicksal, das das Land den Menschen und der Silbernen Wehr zugedacht hat.
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ØØØØ Kampf
ØØOO Naturtalente
ØØOO Gesellschaftstalente
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: märchenhafte Fantasy
Schwierigkeitsgrad: kompetent
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt im Bornland, Firun 1040. Im 6. und letzten Abenteuer um die Kampagne Theaterritter diskutieren die Helden mit den Mächtigen des Landes über die Zukunft. Während weitere Pläne für die Zukunft geschmiedet werden gehen die Helden auf Verbrecherjagt um die letzte Zeitzeugin des Theaterritterordens zu stellen und so die wahre Funktion des roten Chors herauszufinden.
Festum im Firun 1040 BF. Die Adelsversammlung zieht Bronnjaren aus allen Landesteilen an. Adelsmarschallin Nadjescha hofft, im Amt bestätigt zu werden, während sich namhafte wie skurrile Rivalen in Position bringen. Zeitgleich macht ein neuer Kult des Kor von sich reden, dessen Anführerin den Helden nur zu gut bekannt ist und dessen Verbindung zum überwunden geglaubten Korsmal-Bund lange unklar bleibt. Als es zu grausigen Morden kommt, werden schnell die üblichen Verdächtigungen ausgesprochen. Doch genauere Recherchen zwischen selbstgefälligen Adligen, eigensinnigen Goblins und der Festumer Unterwelt eröffnen ein anderes Bild. Im sechsten und letzten Teil der Theaterritter-Kampagne können die Helden ihre Erkenntnisse über das Erwachen und die Zukunft des Landes mit den Weisen und Mächtigen des Landes diskutieren. Während Pläne für eine ungewisse Zukunft geschmiedet werden, gehen sie im geschäftigen Festum auf Verbrecherjagd und werden mit dem Erstarken neuer bürgerlicher und religiöser Kräfte konfrontiert. Erst als sie sich der letzten Zeitzeugin des Theaterordens stellen, verstehen sie die wahre Funktion des Roten Chors und finden den Schlüssel zur Macht wie auch zur Zukunft des Landes.
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ØØØO Gesellschaftstalente
ØØOO Kampf
ØØOO Wissenstalente
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Stadtabenteuer
Schwierigkeitsgrad: kompetent bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
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Abenteuer:
Zeichen der Macht
Das Abenteuer spielt bei Donnermark und Umgebung, 1040. Donnermark liegt Südlich des Orklandes und ist erst seit kurzem wieder befreit. Die Helden werden gebeten nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Doch sie stoßen in der Wildnis auf ein uraltes Geheimnis. Doch sie sind nicht die Einzigen die daran Interessiert sind.
Südlich des Orklands liegt die Donnermark, ein kleiner Landstrich, der erst vor wenigen Jahren aus den Klauen der Schwarzpelze befreit werden konnte. Seither halten hier Ritter in vereinzelten Wachtürmen die Stellung, um die tapferen Siedler zu schützen, die den Bau kleiner Dörfer begonnen haben. Das Dorf um den Turm Finstertrutz wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine überraschende Entdeckung und stoßen auf die Spur eines uralten Geheimnisses. Doch sie sind nicht die Einzigen, die es ergründen wollen, und nicht immer ist offensichtlich, wer Freund und wer Feind ist. Können die Helden der Spur aus dem Gebirge durch das Svelltland folgen und das Rätsel der Vergangenheit lösen? Dieses Abenteuer richtet sich an eine wildniserfahrene Heldengruppe, die aber auch Zeit in der Stadt und in staubigen Studierstuben verbringen kann.
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ØØØO Kampf
ØØOO Naturtalente
ØØOO Wissen
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Erforschen alter Mysterien, Kampf-, Recherche-, und Wildnisszenarien
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis kompetent
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Bündnis der Wacht
Das Abenteuer spielt im östlichem Orkland, ab 1041. Cassiera die Königen der Harpyen schart die Bündnisträger um sich, jedoch fehlt ein Mitglied. Eine herannahende Bedrohung voranhnend reisen die Helden in die Ogerzähne um dieses abzuwehren.
Am Rande des Orklands kommt es zu gezielten Angriffen der Orks auf die Bündnisträger aus dem Abenteuerband Zeichen der Macht - Donnerwacht 1. Cassiera, die Königin der Harpyien, schart die Bündnisträger und Helden um sich. Ein Mitglied des Bundes erreicht sie jedoch nicht, aber sie spürt ein herannahendes Unheil, das alle Bündnisträger betrifft. Um die Bedrohung abzuwenden, reisen die Helden tief in die Ogerzähne, ein mächtiges Gebirge im Osten des Orklands, in dem es von feindlich gesonnenen Orks und anderen Gefahren nur so wimmelt. Dann überschlagen sich die Ereignisse und die Helden beginnen zu erahnen, welches finstere Ritual im Begriff ist, vollendet zu werden. Am Rande des Orklands müssen sie sich einer, im wahrsten Sinne des Wortes, gewaltigen Herausforderung stellen, bei der sich die Schicksale des Bündnisses und eines alten Wächters entscheiden werden. Dieses Abenteuer richtet sich primär an Helden, die Zeichen der Macht - Donnerwacht 1 gespielt haben. Es ist jedoch auch alleinstehend für eine wildniserfahrene und kampfstarke Heldengruppe spielbar, die gewillt ist, gegen die Orks zu ziehen und mit einer Harpyienkönigin zu kooperieren.
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ØØØO Kampf
ØØØO Naturtalente
ØØOO Wissen
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Erforschen eines alten Bündnis, Kampf-, und Wildnisabenteuer
Schwierigkeitsgrad: kompetent bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format 2xSoftcover AT: 30,74€
29,90 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in den Salamandersteinen und Gersim im Frühling 1041. In diesem ersten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne werden Themen, Begleiter und Feinde der Helden eingeführt. Es bildet den Auftakt einer Reise, bei der die Helden den Spuren des feysala, des Lebensliedes, einer Sternenträgerin folgen.
Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den
Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten.
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ØØOO Kampf
ØØOO Gesellschaftstalente
ØØØO Naturtalente
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Reiseabenteuer
Schwierigkeitsgrad: meisterlich
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in den Salamandersteine, elfische Kernlande, Nördliche Steppen und in der Bernsteibucht, im Frühling 1041. In diesem zweiten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne wird die weitere Reise der Helden und ihrer Begleiter auf dem Flugschiff Bahalyr beschrieben, bei der sie den Spuren des feysala, des Lebensliedes, der Sternenträgerin Amalaia folgen. Es wird vorausgesetzt, dass das Abenteuer Sternenträger I - Der Ruf der Bahalyr zuvor gespielt.
Sternenträger, das sind jene Elfen, die das sternförmige Mal auf ihrer Schulter trugen, welches sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben bestimmte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. In den Ebenen des Nordens, wo rauer Wind und Regen über das Land peitschen, folgen die Helden mit ihrem neu geborgenen und restaurierten Artefakt, dem Flugschiff Bahalyr, den Spuren von dessen Erbauerin Amalaia. Doch weshalb deuten alle Spuren darauf hin, dass die einst so hoffnungsvolle Elfe damals verbittert und desillusioniert aus dem Norden zurückkehrte? Und welche Mächte im Norden stecken dahinter, dass ihr Seelenlied in disharmonischen Bruchstücken verweht? Die Helden werden sich dieser Gefahr stellen müssen, um das Schicksal der Sternenträgerin weiter ergründen zu können. In diesem zweiten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne wird die weitere Reise der Helden und ihrer Begleiter auf dem Flugschiff Bahalyr beschrieben, bei der sie den Spuren des feysala, des Lebensliedes, der Sternenträgerin Amalaia folgen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk sowie der Aventurische Almanach notwendig. Es wird vorausgesetzt, dass das Abenteuer Sternenträger I - Der Ruf der Bahalyr zuvor gespielt wurde.
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ØØØO Kampf
ØØØO Gesellschaftstalente
ØØOO Naturtalente
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Reiseabenteuer, Traumreise
Schwierigkeitsgrad: meisterlich
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
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Abenteuer:
In diesem ersten Abenteuer der Rabenkrieg-Kampagne werden Verbündete und Feinde der Helden eingeführt. Es bildet den Auftakt für einen großangelegten militärischen Konflikt im aventurischen Süden. Die Zähne des Kaimans ist jedoch auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar.
Bereits seit einiger Zeit gärt es im Süden Aventuriens. Während das Kemi-Reich durch einen blutigen Bürgerkrieg und interne Zwistigkeiten geschwächt ist, plant der Schwarze General Oderin du Metuant ein riskantes Unternehmen: einen zu Land und zur See geführten Feldzug, der das kleine Dschungelkönigreich endlich unter al’anfanische Kontrolle bringen soll. Einen Feldzug, der die Rückschläge und Niederlagen der Vergangenheit vergessen machen und das Imperium von Al’Anfa zu neuer Größe führen soll. Aber Kemi ist in der Goldenen Allianz mit dem Horasreich verbündet. Deshalb gilt es, das Überraschungsmoment zu nutzen und schnell zu handeln, ehe der Angriff die Horasier auf den Plan ruft und sich zu einem großen Krieg ausweitet, der für alle Seiten unabsehbare Folgen birgt. Zugleich versuchen im Schatten der Invasion manch andere Gruppierungen, mit allen Mitteln, ihre Ziele zu erreichen … Im Kampf um Macht und Vorherrschaft in der Region erwachen alte Feindschaften und neue Allianzen entstehen. Doch Kriege werden nicht allein auf dem Schlachtfeld gewonnen. Nicht selten sind es die heimlichen Taten Weniger, die im entscheidenden Augenblick über Sieg oder Niederlage bestimmen.
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ØØØO Kampf
ØØØO Gesellschaftstalente
ØØØO Körperliche Talente
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Infiltrations und Kriegsabenteuer
Schwierigkeitsgrad: kompetent
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
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Abenteuer:
Im zweiten Abenteuer der Rabenkrieg-Kampagne zeigt das Schreckgespenst des Krieges sein wahres Gesicht, während die Helden ihre Stellung in der militärischen Hierarchie überdenken und darüber
entscheiden, mit welchen Gefühlen die Nachwelt sich dereinst an den Rabenkrieg zurückerinnern wird.
Der Biss der Spinne ist jedoch auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar.
Die Landung der al’anfanischen Truppen an der Nordküste des Dschungelkönigreichs der Kemi ist geglückt. Die Streitmacht unter Führung des Schwarzen Generals Oderin du Metuant und der abtrünnigen Kemi-Prinzessin Rhônda IX. Setepen macht sich auf den Weg, um das Reich vom Einfluss seiner machthungrigen Königin Ela XV. und ihrer horasischen Verbündeten zu befreien. In drei Stoßkeile hat sich die Armee unter dem Banner des gekrönten Raben aufgeteilt. Der mittlere davon, mit Decknamen Kaiman, marschiert unter seiner Generalin Marvana Zornbrecht vermeintlich unaufhaltsam gen Süden in Richtung der Spinnenberge. Doch kein Krieg besteht nur aus dem Ruhm des Schlachtfelds, aus dem Sieg der Rechtschaffenen und dem Triumph über einen niederträchtigen Feind. Bald sehen sich auch die Spezialisten der Rabenkrallen mit den Gräueln des Krieges und der Notwendigkeit konfrontiert, ihre Loyalitäten zu hinterfragen.
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ØØØO Kampf
ØØØO Naturtalente
ØØØO Körperliche Talente
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Wildnis und Kriegsabenteuer
Schwierigkeitsgrad: kompetent
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
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Abenteuer
Zum dritten Abenteuer der Rabenkrieg-Kampagne haben sich die Helden inzwischen als zuverlässig und besonnen genug erwiesen, um ihre nächste Aufgabe von Oderin du Metuant persönlich zu erhalten. Bald finden sie sich in moralischen Zwickmühlen wieder und müssen womöglich zu recht unorthodoxen Mitteln greifen, um den Willen des Schwarzen Generals doch noch zu erfüllen.
Der Sturz des Adlers ist auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar.
Unaufhaltsam schreitet die al’anfanische Offensive gegen das Kahet Ní Kemi voran. Doch der borongefällige Kriegszug, den Oderin du Metuant gemeinsam mit Rhônda IX. Setepen gegen deren Schwester Ela XV. führt, sieht sich nicht bloß mit erbittertem militärischem Widerstand seitens der Kemi und ihrer Verbündeten konfrontiert, auch auf dem politischen Parkett werden Anstrengungen unternommen, um die Interessen des gekrönten Raben zu hintertreiben. Federführend ist hierbei der horasische Gesandte Mariano ya Strozza, der all sein diplomatisches Gewicht in die Waagschale wirft, um es dem al’anfanischen Imperium so schwer wie möglich zu machen, im Nachgang des Rabenkriegs in Trahelien Fuß zu fassen. |
ØØØO Naturtalente
ØØØO Körperliche Talente
ØØOO Kampf
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Wildnis und Verfolgungsabenteuer
Schwierigkeitsgrad: kompetent
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format: Softcover
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